После просмотра двух фильмов серии «Мятежная луна» (Rebel Moon) на Netflix одна вещь кажется совершенно ясной: Заку Снайдеру следует переключиться на видеоигры.
Это не выпад в адрес Снайдера или игровой индустрии – это просто наблюдение по итогу вышедшей научно-фантастической дилогии.
Две части «Мятежной луны» закрепили визуальный стиль Снайдера как созданный в значительной степени за счет использования компьютерной графики вместо практических эффектов. Двухсерийная сага также хвалилась и/или критиковалась как, пожалуй, самый снисходительный проект Снайдера с точки зрения полного контроля над сюжетом, темпом и стратегией выпуска. В этом смысле даже самым преданным поклонникам Снайдера стало труднее оправдать идею сделать две версии фильмов – режиссерские с рейтингом R, которые должны выйти в августе.
Более того: Netflix, как известно, является гораздо более «легкой» студией, чем предыдущий партнер Снайдера (Warner Bros.), и в отличие от самых известных работ режиссера («300 спартанцев», «Хранители», «Человек из стали», «Бэтмен против Супермена», «Лига справедливости»), «Мятежная луна» – оригинальная франшиза, созданная Снайдером. Вот и все: эти фильмы во многих отношениях являются самым истинным примером того, кем является Зак Снайдер как режиссер и рассказчик – и на основании этой оценки справедливо предположить, что он больше подходит для игр, чем для кино.
Почему Зак Снайдер мог бы стать отличным геймдизайнером
Как уже говорилось, визуальная часть — это величайшая и самая выдающаяся черта Снайдера как режиссера. Будь то исторические легенды («300 спартанцев») и/или литературная мифология («Легенда ночных стражей», «Хранители», кинокомиксы DC), Снайдер известен тем, что сделал множество замечательных и знаковых кадров, которые содержат глубокие смыслы и метафоры. За что Снайдера обычно критикуют, так это за сценарий, темп и характеристики персонажей. Несмотря на то, что он создает обширные миры и проработанные вселенные для каждой из своих кинематографических франшиз («Армия мертвецов», «Мятежная луна»), реальные истории никогда не соответствуют ограничениям кинотеатрального фильма (а именно фокусу и продолжительности). В то же время его «персонажи» часто больше похожи на ходячие архетипы, чем на живых людей.
...И в этом причина того, что Снайдер является геймдизайнером и только и ждет своего часа. Весь талант Снайдера в создании захватывающих миров, сложной мифологии и знаковых архетипов персонажей — это все, в чем должен преуспеть геймдизайнер. Недостатки Снайдера, возможно, станут неактуальными в рамках игры. Снайдеру не нужно будет придавать своим персонажам индивидуальность — игроки смогут делать это самостоятельно. Время также не будет проблемой в игре, рассчитанной десятки часов игрового процесса. И само собой разумеется, что под руководством Снайдера кат-сцены в игре были бы на новом уровне, а его фирменные замедленные кадры были куда более подходящими.
Более того, стоит вспомнить еще один проект Снайдера, о котором часто забывают, – «Запрещенный прием». Места фильм выглядит действительно как видеоигра, и это доказательство, что Заку лучше переключить внимание на другую индустрию.
Хотели бы вы увидеть, на что способен Зак Снайдер в качестве геймдизайнера? Напишите в комментариях ниже!