Сделать сложную игру — большое испытание. Важно не просто сложно — сложность должна быть интересная. У Housemarque удалось довести свою формулу до совершенства.
Первой крупной игрой студии стала Returnal. Шутер от третьего лица обладал быстрым игровым процессом, который не прощает ошибки, но и не обманывает игрока. Однако сложность на старте была для многих чересчур. Патчами игру облегчили, однако разработчики учли все претензии. Работой над ошибками стала Saros.

Геймплей очень похож на предыдущую работу студии. Тут тоже есть цветные шарики, синие из которых можно собирать щитом для суперудара, и нужно постоянно уклоняться. Скорость такая же бешеная, а после смерти приходится начинать секцию сначала. Даже если почти победил босса. Но почему это не Returnal 2?
Сделать новую игру — разумный шаг. Returnal многие не прошли до конца, поэтому продолжение просто может отпугнуть. Поэтому решили оставить основу.
Кроме того, в Saros есть важная особенность — прокачка. После смерти вы сохраняете не только текущее оружие (хотя его уровень понижается), но очки для улучшения. Каждый новый забег вы становитесь немного сильнее. И это мотивирует сразу же попробовать еще раз.

Также здесь есть интересная настройка сложности. Всего сложность одна, однако вы можете выбрать модификаторы, например, увеличить урон врагам. Однако необходимо сбалансировать «весы», выбрав негативный эффект. В теории нужно менять выбор, подстраиваясь под боссов, но я почти не трогал выбранные в начале игры абилки.
При этом никто не запрещает играть как в Returnal. Если вы не хотите упрощать себе жизнь, можно просто игнорировать прокачку и модификаторы.

Боссы — это самое интересное. Все они разные и требуют разного подхода. Некоторые проходятся с первого раза (у меня получилось убить финального босса с первого раза), тогда как на других нужно потратить с десяток попыток.
Многое решает то, что у вас сейчас в арсенале. Это касается как основного оружия, так и второстепенного (которое накапливается собранными шариками). Просто пример: дробовик позволяет оглушать, что почти необходимо в предпоследней локации, так как иначе враги «выплеснут» слишком много красных шаров.
В Saros много нюансов, которые раскрываются по ходу прохождения. Главное, что они вводятся постепенно. Это касается и новых способностей, таких как крюк-кошка.
Да, кроме стрельбы есть платформинг. Прыгать по платформам не только весело, но и позволяет немного отдохнуть от сражений. Хотя иногда придется прыгать и отстреливаться.

За всем этим цветовым безумством скрывается любопытная история. По сюжету отряд боевиков прибывает на планету Каркос, чтобы найти предыдущие отряды, которые пропали без вести.
Конечно, выясняется, что все не так просто. Однако сценарий идет дальше. В итоге оказывается, что это не совсем история об исследованиях корпорации «Солтари». Saros неожиданно меняет перспективу повествования в финале, фактически объясняя постоянные возрождения главного героя Арджуна.
Интересно то, что сюжетом особо не перегружают. Его можно почти полностью игнорировать, если просто хочется отстреливать сотни мобов. А если хочется погрузиться, то есть «истинная концовка», которая добавляет новый слой происходящему.

И последнее: о производительности. На обычной PS5 игра выглядит замечательно. Все возможности движка Unreal Engine 5 не используются, чтобы выдавать стабильные 60 fps. Однако в особо сложные моменты количество кадров проседает, но играть не мешает. Также местами видно, что это не дорогой блокбастер. На анимации лиц сэкономили.
Saros — пример настоящей игры. Она бросает вызов, дарит удовольствие от победы и постоянно развлекает, подкидывая что-то новенькое.
+ Отточенные механики
+ Необычная подача сюжета
+ Запоминающиеся битвы с боссами
+ Красивый дизайн локаций
- Схожесть с Returnal
- Скачущая сложность у боссов
- Сюжетный поворот может разочаровать
Housemarque улучшили формулу Returnal — добавила прокачку и модификаторы сложности, не забыв о крепкой сюжете.



