Ожидание новых «Свитков» длится уже 14 лет, и складывается уверенное ощущение, что релиз игры будет в ближайшие 3-4 года. Но что нам ждать на самом деле? Все выглядит как гадание на кофейной гуще, но если призадуматься, TES VI будет печальным итогом, худшей лебединой песнью Тодда Говарда. Почему?
Критиковать вдоль и поперек Starfield, разбирая его до атомов и подвергать суровому скепсизу какое-либо будущее новой франшизы Bethesda мы тут не будем, но эта игра отражает все проблемы студии, а в частности Эмиля Пальяруло, главного сценариста и гейм-дизайнера, «батьки» Тодда Говарда.
Как в песне, Тодд разучился делать игры, и у меня на это пять причин:
Первая причина: это Тодд
Могущество Тодда велико и на него никто не готов влиять, отчего легко словить звезду, или говоря иначе впасть в состояние Примадонны – я велик, и не вам меня критиковать и я знаю как лучше. И по сути так оно есть, Тодд не работает в команде, а указывает на создание скелета игры, а дальше со всем опять придется справляться мододелам. Никаких креативных существ вы в новой игре не увидите.
Вы просто сравните среднего монстра из Starfield и совершенно любого примитивного моба из игр студии FromSoftware. Миядзаки – Творец с большой буквы, а Тодд – обычный руководитель, которому в команде нужны таланты, но любой талант равно ему конкурент на сцене, поэтому увы. То есть TES VI, скорее всего, будет «Средним между Fallout 4 и Starfield» – с его фишками и одновременно со свойственными ему просчётами. Риск в том, что студия вновь сделает ставку на привычные приемы (открытый мир, системы персонажа) в ущерб тому, чего жаждут сегодня – более динамичной истории и разнообразия.
Вторая причина: вера издателя в Bethesda
Чудесный арт от Lazy Loaf
Что Фил Спенсер, что прочие высшие чины Xbox доверяют Bethesda просто ввиду их стабильности. Внутренние игры компании никогда за всю историю не были очевидно коммерческими или историческими провалами. Казалось бы можно вспомнить Prey, который разочаровал боссов студии в 2017 году, но благодаря качеству проекта, игра за пару лет приобрела почти культовый статус, и явно смогла отбиться в продажах, пусть и потребовалось ей на это больше времени.
Мы это все к тому, что игры Bethesda как бы их не захотелось ругать – остаются все-таки играми, в которые можно и хочется играть, несмотря ни на что. Они не вызывают тошноту или приступ ярости выкачиванием денег.
Третья причина: Эмиль Пальяруло
Один из худших представителей профессии игровых сценаристов. Эмиль Пальяруло настолько плох, насколько это возможно. Почему? Постарайтесь без синдрома утенка и розовых очков проанализировать основной сюжет и то что делают ключевые персонажи в Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Starfield? Суть не в поиске отцов или сыновей, а вообще в беззубости сюжета и примитивных решениях персонажей. Добавим сюда еще то, что сюжет новых Свитков, очевидно, будет выстроен вокруг уже созданных локаций, а не наоборот, потому что Эмилю слишком лень создавать в начале сюжет с Тоддом, а уже потом давать отмашку программистам. Но об этом ниже.
Четвертая причина: в начале карта, потом сюжет
Персонаж на скриншоте словно символизирует большое и безграничное “ничего” в мире Starfield
- Пустые процедурные локации. Одна из главных претензий к Starfield – «масса бесполезных планет» с генерированными поверхностями, неинтересными биомами и повторяющимся окружением. Если TES VI тоже отдаст почести масштабности процедурой, мир может оказаться сухим и безжизненным.
- Скучный лут и перегруженный интерфейс. В Starfield сотни видов предметов без ощутимой разницы между ними, а весь арсенал бросается в одну кучу – игроки буквально «тонут в барахле». Интерфейс инвентаря местами называется «нечитабельным», а крафт и торговля – скучными ритуалами. Если TES VI возьмёт тот же подход к добыче предметов, коллекционирование артефактов может превратиться в механический «фарм» без чувства открытий.
Это все на самом деле часть главной проблемы – в начале делают карту, локации и данжи, а затем кое-как придумывают сюжет и награды. Знаете почему Baldur’s Gate 3 настолько хороша? В первую очередь потому что в начале работали сценаристы, геймдизайнеры и художники, а уже после этого под нужды сюжета делали все остальное.
Пятая причина: наши завышенные ожидания
The Elder Scrolls VI – проект с гигантскими ожиданиями и не меньшими рисками. Тесное родство со стилем Starfield (и теми же движком и командой) наводит на мысли о повторении упущений – процедурной статики, скучного лута, технического недофакта. С другой стороны, у Bethesda есть опыт того, как повернуть игру в лучшую сторону (это было после Daggerfall), и сообщество остро реагирует на каждую зацепку, готовое указывать на проблемы. Если TES VI сохранит всё лучшее от Мorrowind/Oblivion/Skyrim – богатую атмосферу, смысловые квесты и свободу игрока – тогда он оправдает надежды. В противном случае рискует стать «грандиозной пустышкой» – такой же, как многим показался Starfield. Истинный шедевр – это не громкая обертка про тысячи миров, а игра с душой и смыслом.
И несложно поверить, что грядущая игра станет последней для Тодда. К моменту ее выхода и реализации всех DLC Тодду будет уже за 60, совсем не до игр.
А что остается у нас, игроков? Надежда. Надежда на то что Шестые Свитки будут играбельны настолько, что мододелы и лороведы доведут игру после релиза до уровня, который заслуживает и серия, и фанаты. При всех своих достоинствах, даже великий и могучий Скайрим в ванильном варианте почти никому не интересен: почти каждый игрок добавляет в игру моды, чтобы «тупо» сделать игру лучше. Видимо так и будет с Шестыми Свитками, только в еще больших масштабах.