На днях состоялся релиз кооперативного шутера от студий Anshar и 3D Realms. И свежие обзоры игровых журналов и блогеров пестрят пост-модернистскими заголовками в духе «худшая итерация Painkiller», «нулевое веселье», «главная проблема Painkiller» и «душный ДУМ-ЛАЙК». А наша редакция с этим в корне не согласна, и на фактах расскажем почему новый шутер не просто стоит вашего внимания, а достоин его.
Просто представьте, что вы запустите игру как нечто среднее между Serious Sam 4 и DOOM Eternal. Стало интереснее? Продолжим.
Устаревший морально и физически Painkiller 2004 года остался в памяти думеров как веселый и туповатый шутер, близкий по духу к DOOM. Никаких великих идей или интересного сюжета в проекте не было. Но он запомнился как игра своей эпохи на закате популярности игровых клубов.
Издатель в лице Saber пошел на неосторожный шаг — назвал новую игру не как-то иначе, а окрестил Painkiller’ом, чтобы на нотах ностальгии залететь в гейм-сообщество. Хотя по факту никакой серьезной связи между этими двумя творениями нет. Ведь не зря этот Doom-like подается как перезапуск франшизы. Правда франшизы, которой никогда и не было.
И здесь издатель с разработчиком обрекли свое детище на нелепые сравнения блогерами новой и старой игры, которые ни геймплейно, ни задумкой никак не связаны. Разве что отсылками. А добавляя сюда факт того что игра слишком пытается быть похожей на трилогию DOOM, не прибавляет уверенности в качестве и свежести продукта.
Но почему мы все так уперлись в упоминание «Дума» как единственно истинного бога обращика истребления демонов? Это как каждую игру в открытом мире на манер современности сравнивать с GTA.
Поэтому мы от сердца заявляем — Painkiller не заслуживает такой реакции контркультурной прессы.
Мы имеем кооперативный DOOM-like шутер, где вы в команде до 3 истребителей демонов перемещаетесь по локациям, уничтожая демонов на аренах, количество которых столь велико, что напоминает Serious Sam, выполняете мини-задачи заточенные на кооперацию команды и свергаете в ад боссов, уклоняясь от их атак со скоростью ужаленного в зад Серьезного Сэма. В вашем распоряжении цепная пила, стволы с опциями прокачки и способности. Не забудем и про базу, служащая как способ нахождения игроков в лобби, так и для апгрейдов всего доступного.
На фоне играет инструментальный метал-саундтрек, порой вы слушаете монологи Метатрона или Азазеля, а ваши персонажи общаются раскрывая детали своей личной истории. Ничего особенного, рабочий шаблон.
Вменяемого сюжета нет, есть только экспозиция и простая фабула в духе «Сэма»: демонический принц Азазель хочет вторгнуться на землю, собирая армию демонов и обращенных, но для вторжения ему необходимо заполучить Чистилище, не дав душам мертвым обрести покой, а призвать в свою армию. Для противоборства с ними, Метатрон, голос и образ Божества, призывает вас, в прошлом людей, ныне нетронутых Азазелем обитателей чистилища к борьбе. Без попыток угнаться за трендами — здесь все в духе классических шутеров. Четыре персонажа — две женщины и двое мужчин.
Помимо критики за ДУМство, нелестно отзываются о боевой системе. Часто упоминая что стволы в игре «плохо ощущаются». Стоп, серьезно?
Скажем прямо, стволы ощущаются ровно также как и в DOOM. Никакого реализма ни в стрельбе ни в отдачи. Но зато весело. А на геймпаде из-за вибрации от объема сыплющихся монстров, уничтожение превращается в крутой массаж ваших ладоней. А оружие выглядит как смертоносное орудие, никаких намеков на свистоперделки в розовых тонах.
Ругают за навязчивый кооператив. Что-ж, по-своему справедливо. Кооперативная составляющая совершенно безыдейна и все это мы уже видели десятки раз. Миссии можно проходить с ботами, но все-таки с живыми людьми интереснее. Но как долго проживет проект, чтобы легко находить даже случайных игроков? Мы этого не знаем.
Ругают за непохожесть на старый Painkiller, дескать в игре 2004 года враги «круто погибают» и ложаться по-физике. Но уж тогда с таким заявлением пора бы определиться — с чем вообще сравниваем. C ДУМасиком, где враги после падения испаряются?
Где-то даже проскакивают заявления что проект ближе по смыслу к экстракшн-шутерам. Ничего подобного. В экстракшн-шутерах основная цель пережить волны, а здесь — пройти всю локацию и выполнить цели миссии, а под конец уложить на лопатки босса.
Наконец вердикт: Painkiller 2025 это действительно современно первый кооперативный DOOM. Долго ли проживет проект сказать трудно, но если у вас есть друг который лестно отзывался об отстреле исчадий ада в лице Палача Рока или Серьезного Сэма, а вы кивали головой - берите сие детище и остановите вторжение Азазеля командой. Пока в игре доступно 9 основных миссий, с общим временем прохождения где-то на 7-8 часов. Удовольствие с первых минут без долгого обучения. Уж лучше повеселиться столь небольшое отведенное время, чем заскучать в кооперативном, но предельно скучном Killing Floor 3, способный надоесть уже за первый час.
+ Яркий, динамичный геймплей
+ Кооператив добавляет драйва и веселья
+ Отличный саундтрек
+ Приятная визуальная эстетика
- Кооперативная часть сделана без оригинальных идей
- Отсутствие внятного сюжета и глубокого нарратива
- Некоторым геймплей покажется слишком шаблонным и «ДУМоподобным»
- Неясно, как долго игра сможет удерживать аудиторию
Не больно
Энергичный и безбашенный кооперативный шутер, доказывающий, что «старый добрый DOOM» все еще может жить, если подходить к делу с душой и дробовиком.