Знаете, чем 9000-дневное заключение на Луне отличается от ипотеки? На Луне вам хотя бы выдают пушку и ИИ-помощницу, а не просто присылают СМС о задолженности и отбирают жилье.
Luna Abyss — это игра, которая отчаянно пытается усидеть на двух стульях, жонглируя эстетикой динамичного шутера в духе Doom и элементами roguelite (а может и roguelike). Однако при внимательном рассмотрении становится ясно… что ничего не ясно.
Концептуально всё указывает на то, что изначально игра задумывалась как классический «рогалик». Это выдает боевая система: противники буквально заливают пространство разноцветными сферами снарядов, превращая игру в 3D-вариант жанра bullet hell. Плотность этого «огненного дождя» заставляет игрока постоянно маневрировать, что типично для процедурно генерируемых арен.
Сюжетный зачин лишь подтверждает это подозрение. Главная героиня по имени Фокс приговорена к 9000 дням заключения в лунной тюрьме под названием «Мимик». Чтобы скостить срок, она должна стать «скаутом» — разведчиком, спускающимся в Бездну, мегаконструкцию под поверхностью спутника. Другие заключенные твердят, что Бездна «изменчива» и «жива», а триггером этих изменений по такой логике должен стать сон героини в её камере - это то что вам действительно необходимо делать после прохождения уровня.
Но здесь случается диссонанс: изменчивость остается лишь на словах. Игра оказывается строго линейной, лишаясь главного козыря жанра — непредсказуемости уровней.

Сюжет в Luna Abyss как лекция по квантовой физике на латыни: все вокруг понимающе кивают, а ты просто надеешься, что в конце не будет экзамена и ты не один такой тупой.
Знаете что такое обфускация? Сейчас пополним ваш словарный запас и подушним философией.
Это запутывание, намеренный ввод неясности в повествование произведения. И ладно бы если этот прием в руках сильного геймдизайнера, как например у Хидео Кодзимы, но здесь все иначе.
Это подход, при котором мир игры полностью автономен. Персонажи общаются на профессиональном сленге, используют термины своего мира (как «Аллувиальный процесс» или «Протокол Очищения») без единого пояснения для игрока. Причем герои произведения все понимают, а мы нет. Авторы намеренно исключают нас из контекста, заставляя чувствовать себя не просто чужаком, а лишним элементом. Это раздражает, потому что сложно сопереживать миру, который принципиально отказывается представляться.
Помогать Фокс в этом «празднике непонимания» будет ИИ по имени Айлин (Aylin-01). Она — ваш надзиратель, гид, единственный собеседник и большая голова, буквально. К сожалению, даже система диалогов здесь выглядит декоративно: выбор реплик присутствует, но он иллюзорен и никак не влияет на развитие событий.

Если в кадре появляется кровавая луна и гигантские кресты, значит, сейчас точно плачет Хидэаки Анно, потому что его вдохновение снова «заимствовали» без спроса.
Невозможно игнорировать эстетическое влияние легендарного Neon Genesis Evangelion. Вайб творения Анно проступает в самые важные моменты. Фокс регулярно посещают видения, которые выглядят как прямая цитата из «Конца Евангелиона»: кроваво-красное море, тяжелая алая луна и гигантские крестообразные конструкции, возвышающиеся над водой. А также порой существа, визуально напоминающие Ангелов из NGE.
Сцена, где героиня видит саму себя распятой на таком кресте среди этой апокалиптической красоты, — пожалуй, самый сильный визуальный образ в игре. Это момент, когда Luna Abyss почти дотягивается до заявленного пафоса, но, к сожалению, картинка остается лишь красивой оберткой без глубокого философского наполнения.

Боевая система игры вызывает смешанные чувства. Разработчики отказались от традиционных патронов в пользу механики перегрева. Стрельба из автомата неизбежно приводит к его раскаливанию, что вынуждает переключаться на дробовик или другое оружие, пока первое остывает.
Проблема в том, что сама стрельба «стерильна». В ней нет сочного импакта Doom, где каждый выстрел ощущается физически. Противники реагируют на попадания неохотно, а звук оружия кажется игрушечным.
Странным решением выглядит и встроенный автоприцел по нажатию кнопки, вы намертво приклеиваете прицел к врагу. С одной стороны, это помогает концентрироваться на уклонении от сотен летящих в вас шаров, с другой — окончательно убивает азарт шутера, превращая бой в механическое хожу влево-вправо, лениво смотря на экран.

Геймплейный цикл игры достаточно однообразен: акробатика на платформах сменяется лазерными ловушками, за которыми следует арена с врагами и падение в очередную бездну (благо, без урона).
Если провести параллель со Scorn, тоже недорогим АА-проектом от первого лица, то сравнение будет не в пользу Луны. Scorn при всей своей скудности механик и однообразия геймплея был визуальным триумфом «био/боди-хоррора». Там каждый коридор рассказывал историю через отвращение и натурализм. В Luna Abyss же мы имеем «тьму в темноте». Поиск пути в бесконечных черно-красных развалинах быстро утомляет глаза.
Luna Abyss — это стильный, но пустой «черновик» большой игры пусть и в формате АА-проекта. У неё есть, а скорее был потрясающий потенциал в лице дизайна мегаструктур и атмосферы космического фатализма, но она спотыкается о собственную недосказанность и однообразный игровой процесс.
+ Уникальная визуальная стилистика
+ Атмосферная постановка
+ Динамичные бои с bullet hell-элементами
+ Интересный концепт лунной тюрьмы
+ Некоторые визуальные образы
- Сюжет слишком запутанный
- Стрельбе не хватает импакта и удовольствия
- Геймплей быстро становится однообразным
- Линейность рушит ощущение roguelike/roguelite
- Навигация и темные локации временами раздражают
Это игра для тех, кто готов простить посредственную стрельбу ради нескольких красивых скриншотов в духе классического аниме и готовности копаться в сюжете, который изначально не хочет быть понятым.



