Создатели фильмов и игр любят заигрывать со временем в своих произведениях — перемотка, остановка, временные парадоксы, все это мы видели уже не раз. Однако нечасто управление временем становится главной особенностью проекта.
Разработчики Deathloop решили перенести “День сурка” на поле интерактивных развлечений. Разбираемся, что же у них получилось и в какой момент вам надоест бегать по одной и той же карте.
Немного о завязке — главный герой по имени Кольт не помнит ничего о себе или мире Черного рифа, в котором он находится. Он приходит в сознание на пляже, совершенно не понимая, что происходит, а вокруг него появляются какие-то надписи. И тут можно словить неплохое дежавю, ведь тоже самое было и в шпионском боевике XIII. К слову, в этом обзоре мы будем часто прибегать к сравнениям, так как те или иные элементы игры навевают воспоминания из других проектов. Это позволит лучше понять обитателей Черного рифа и сконцентрироваться на происходящих событиях.
Примечательно, что игрок, также как и сам Кольт, поначалу тоже ничего не понимает — что это за петля, что за мир, почему все персонажи носят маски. Разработчики таким образом сконцентрировали внимание пользователя на деталях. Первое, чему вас обучат, это принцип действия петли, а сюжет будет подаваться по мере того, как Кольт узнает новые или скорее забытые подробности о себе и о причинах, почему же он хочет разорвать эту злосчастную петлю. Противостоит ему некто Джулиана, которая старается изо всех сил сохранить сложившийся порядок вещей. На ее стороне выступают все обитатели Черного рифа, ведь они привыкли к жизни без смерти или как это назвали разработчики “внесмертие”. Дело в том, что Черный риф заключен во временной петле сроком в один день, который повторяется раз за разом, откатывая все изменения к изначальной точке. Таким образом, жители могут заниматься чем угодно, по окончании цикла умершие воскреснут, знания испарятся, а приобретенные материальные блага исчезнут.
На этом и завязана фишка Deathloop, время здесь ограничено четырьмя периодами — утро, полдень, после полудня и вечер. В полночь карета превращается в тыкву, а снаряжение Кольта пропадает из инвентаря. Но есть одно важное “но”, главный герой не забывает о произошедшем, впрочем, как и Джулиана. В то время как остальные повторяют все действия как по расписанию, Кольт может менять свое поведение, ведь он помнит последствия, которые вызвали его действия в прошлом цикле. Со временем у игрока накапливаются знания о том, кто чем занят и в какое время, что позволяет планировать действия и выбирать, куда пойти на этот раз.
Постепенно Кольт узнает, что для дестабилизации временной петли ему нужно убить всех идеологов за один цикл, тогда петля разорвется и “День сурка” наконец закончится. Идеологов можно найти в определенное время в определенной локации, впрочем, как и других персонажей. Проблема заключается в том, чтобы прихлопнуть всех за максимально короткое время. Само собой, просто так это не получится. Постепенно Кольт узнает слабости и пристрастия своих целей — кто-то помешан на работе, двое других тайком встречаются в укромном месте и так далее. Но стоит понимать, что каждый идеолог обладает уникальной суперспособностью и не позволит себя убить просто так.
У Кольта тоже есть способность, он не умирает сразу, у игрока есть три попытки и лишь потом наступает окончательная для текущего цикла смерть. А вот способности идеологов больше напоминают умения главных героев из серии Dishonored — тут и рывок, и ментальное связывание нескольких врагов. Эти способности Кольт может забрать себе после смерти идеолога, но, как уже повелось, петля все заберет назад. Конечно если не сохранить слиток с нужной способностью при помощи специальной энергии.
Примерно на исходе четвертого часа мы подобрались до финала вводной части и тут разработчики раскрыли важнейшую механику игры. Оказывается, перенести оружие и апгрейды в следующий цикл очень даже можно, но для этого нужно собрать достаточное количество аномальной энергии. Она встречается в локациях в виде мерцающих предметов, которые нарушают пространство петли.
Кольт умеет аккумулировать эту энергию, но теряет ее при окончательной смерти. Тем не менее, на одних предметах много не соберешь и тут на помощь приходит Джулиана и идеологи, после смерти которых количество высвобожденной энергии хватит на сохранение пары удачных стволов.
Вооружение в Deathloop стандартное, в арсенале можно найти пистолеты, автоматы, дробовики, гвоздомет, ружье и так далее. Пушки различаются уровнем редкости, от которого зависят побочные свойства и количество доступных апгрейдов. Например, нам удалось найти пистолет, стреляющий газовыми патронами. После попадания они разрываются и формируют в этом месте газовое облако, наносящее урон всем, кто его вдохнет. И если в начале игры мы старались избегать врагов и устранять их бесшумно и незаметно, то с новым стволом нам уже не страшны открытые конфронтации с группами по 5-10 человек.
Итак, цель ясна — перед нами несколько локаций, возможность менять время суток и желание собрать самые крутые стволы в игре. Звучит скучно, но не все так однозначно. Структура локаций напоминает уже упомянутый Dishonored, где вы можете шариться по крышам, залезать в подвалы и подворотни, но также заходить в различные дома, в которых можно провести немало времени, исследуя окружения и ища секретные ходы. Получается, что за одно посещение вы не попадете в каждый клуб или магазин, они могут быть закрыты в это время суток, хозяин лавки может уйти на другое мероприятие и так далее. Чтобы обойти все окрестности придется вернуться на карту не один раз, а условия будут постоянно меняться, благодаря чему на изучение одной локации понадобится много времени. К тому же, иногда хочется сохранить тот или иной ствол и не рисковать им. Тогда приходится возвращаться в катакомбы и планировать следующую вылазку.
Как вишенка на торте — играя за Джулиану вы можете вторгаться в чужие миры и пытаться испортить всю малину насобиравшему кучу хабара Кольту. Однако, если Кольт сможет убить Джулиану, он получает дополнительный запас аномальной энергии и слиток суперспособности.
Стилистически игра напоминает смесь Bioshock, Fallout и No One Lives Forever 2. Вокруг стоят автоматы с патронами, мир напичкан высокими технологиями, позволяющими использовать автоматические турели и камеры слежения, но музыка и предметы быта все больше отдают серединой прошлого столетия. Ну и юмор, который присутствует как в диалогах, так и описании способностей и предметов.
В общем и целом у Arkane получился довольно противоречивый продукт. С одной стороны мы имеем малое количество карт и постоянный бэктрекинг, песочницу без особой цели и мотивации игрока. С другой — сюжетную игру с прогрессией и кучей вариативности.
+СТИЛИСТИКА
+ЮМОР
+СТВОЛЫ
-БЭКТРЕКИНГ
-НЕБОЛЬШОЙ ПУЛ КАРТ
Стилистически притягательный мир с необычной историей, но для ее развития придется досконально изучить немногочисленные локации.