Студия FromSoftware славится своими хардкорными играми, поэтому фанаты Dark Souls и Bloodborne с нетерпением ждали Sekiro: Shadows Die Twice, однако удалось ли разработчикам сохранить фирменный геймплей? Давайте разбираться!
Для начала разработчики все же решили погрузить игрока в мир Sekiro небольшой сюжетной вставкой - мир феодальной Японии, охваченной войной, дворцовый переворот и борьба за трон - все это хоть и новый сеттинг для FromSoftware, но мрачная стилистика намекает, что мы все еще находимся в знакомой вселенной игр студии. Поначалу кажется, что Sekiro - это обычная приключенческая игра с элементами стелса и эксплоринга, но это ненадолго. Механика эволюционировала в некое подобие арен с переходами между ними - пока вы идете по обычным локациям, вам встречаются исключительно рядовые враги, которых тут можно убить со спины одним точным ударом, но стоит выйти на арену, тут к врагам присоединяется босс, и вот с ним уже будут проблемы.
Перекатов в игре нет, зато можно рывком уйти с линии атаки
Чтобы понять, как работает эта система, нужно вернуться назад и вникнуть в боевую составляющую игры. У каждого персонажа есть два параметра - здоровье и концентрация. Враг будет сопротивляться, отражая ваши удары до тех пор, пока у него есть запас концентрации. Расходует он ее как на атаку, так и на защиту, это же касается и главного героя. Таким образом, нужно выстроить тактику боя исходя из имеющейся у вас и противника концентрации. Заполняется эта шкала автоматически, а скорость восстановления зависит напрямую от здоровья - чем ниже здоровье, тем медленнее накапливается концентрация. На этом и завязан весь бой, наносить удары врагу в те моменты, когда он не сможет защищаться, а для этого придется не только закликивать его обычным ударом, но также парировать атаки и блокировать выпады. Каждый удар отражается по своему, где-то можно поставить блок, в другой ситуации придется рассчитывать на жесткий тайминг и контратаковать в момент нанесения удара, в третьей - прыгать или бежать как можно дальше от врага.
Крюк-кошка позволяет быстро менять дислокацию, что иногда спасает от смерти
Получается, что практически любой рядовой разбойник с мечом может легко зарубить главного героя, но при должной сноровке и везении таких противников можно класть пачками, с другой стороны, каждый пропущенный удар это минус к здоровью, поэтому слабых бойцов разумнее убивать в стиле ниндзя, подкравшись со спины, либо вовсе обходить стороной, благо крюк-кошка это позволяет. Кстати, зачастую именно крюк может спасти вам жизнь, позволив быстро взлететь на ближайшую крышу, где далеко не все враги смогут вас достать. Что же до боссов, то здесь они практически в каждой локации, хотя полноценными боссами их назвать трудно, но тем не менее бой с ними отличается от сражений со слабыми противниками. Зачастую у них не одна полоска здоровья, поэтому одним смертельным ударом тут не обойтись. Конечно, можно подкрасться к ним и снять одним ударом добрую часть жизней, но дальше вас ждет честный бой. Или не очень честный, но, как минимум, открытый. Почему бы не спрятаться и провернуть этот фокус дважды, подумаете вы? А потому, что разработчики исключили такой вариант - после нанесения одного смертельного удара босс от вас уже не отстанет, он будет преследовать вас, где бы вы не скрылись (в пределах его арены), причем неважно, видел он, куда вы убежали или нет, он всегда будет знать, где вы и что делаете. Конечно, можно сбежать в соседнюю локацию, тогда босс вас потеряет, но и жизни восстановятся до максимума, а победить его надо, ведь без этого вы не попадете в новую локацию.
Боссы на аренах весьма разнообразны, но убить придется всех
В этом скрывается один из главных минусов игры - интеллект противников. Вы можете убивать врагов пачками и никто не заметит, если стоит чуть в стороне, но если вас обнаружат, противник начнет преследовать вас, точно зная ваше расположение. Лучники будут не переставая запускать стрелы в вашу сторону, даже если вы бежите в приседе через поле цветов, где вас в принципе не видно, а боссы начнут ходить вокруг башни, на которую вы забрались, смотря вверх, хотя и не видели, как вы туда попали. Также в ступор можно ввести целую толпу противников, собрав их на уступе и свесившись вниз. Их можно по одному выдергивать из толпы, никто не поймет, что делать. Другое дело, если вы окажетесь выше врага - тогда в вас полетят камни и стрелы.
Великан может бесконечно ждать, пока вы спуститесь
Почти сразу игрока помещают в две временные линии - настоящее и прошлое, события которого имели место быть 3 года назад. В любой момент игрок может перемещаться между ними, телепортируясь от идола к идолу, установленных здесь в виде контрольных точек для перемещения и прокачки персонажа. У них же можно медитировать, восстанавливая здоровье и эликсиры, только это также возродит всех рядовых врагов на карте. Прокачка в игре вполне стандартна и имеет 3 ветви развития - воин, синоби и улучшения протеза. Куда более интересными являются приспособления для механической руки, которые сперва нужно отыскать, после чего резчик их установит на протез главного героя. Для быстрого использования в бою будет доступно три выбранных гаджета, каждый из которых помогает справиться с определенным типом врагов. Например, тяжелый складной топор, напоминающий тесак из Bloodborne, может ломать щиты, петарды на время оглушают, а огненный залп поджигает облитых маслом противников.
Среди минусов хочется отметить хитбоксы некоторых боссов - случаются ситуации, когда меч вроде бы не задевает главного героя, но урон засчитывается. К примеру, в схватке с красноглазым великаном он периодически пытается схватить игрока, приходится отскакивать, чтобы этого избежать, но в полете противник словно меняет траекторию и все же загребает самурая в свои смертельные объятия.
Стелс весьма условен, но зачастую позволяет избежать ненужного урона
К слову о смертях, кои остаются неотъемлемой частью игр FromSoftware - здесь их количество имеет значение. Чем больше раз умирает игрок, тем чаще он возрождается, тратя жизненную силу. В какой-то момент ее начинает не хватать и сила черпается из окружающих, которые заболевают неизученной болезнью. С геймплейной точки зрения, чем больше зараженных, тем меньше шанс получить невидимую помощь - возможность не потерять при смерти накопленный опыт и деньги. Поэтому, если вы часто умираете, постарайтесь не копить состояние, а сразу все тратить, иначе все потеряете. Помимо стандартной валюты в игре можно собирать чешуйки карпа, за которые также есть возможность приобрести некоторые предметы. Интересно, что продает их говорящая бочка, чем-то напоминающая сундуки-мимики из Dark Souls.
Подводя итог, хочется отметить, что Sekiro: Shadows Die Twice, несмотря на некоторые недостатки и хардкорность, затягивает в свой мир своеобразным шармом. Каждый поверженный враг приводит в восторг, а исследование локаций вознаграждает интересными находками. Хардкорность условна, некоторых боссов арены можно убить парой удачных ударов, другие же схватки будут тянуться вечность, а противники покажутся бессмертными.
+ ЗАТЯГИВАЮЩИЙ ГЕЙМПЛЕЙ
+ ИНТЕРЕСНАЯ МЕХАНИКА БОЯ
+ НЕОБЫЧНЫЙ МИР, КОТОРЫЙ ХОЧЕТСЯ ИССЛЕДОВАТЬ
- ИНТЕЛЛЕКТ ПРОТИВНИКОВ
- ХИТБОКСЫ ВЫЗЫВАЮТ ВОПРОСЫ
- СТЕЛС РАБОТАЕТ ТОЛЬКО ДО ОБНАРУЖЕНИЯ
Игра придется по вкусу как фанатам FromSoftware, так и более казуальным геймерам. Несмотря на некоторую схожесть с прошлыми играми студии, Sekiro самобытна и предлагает новый опыт.