Разработчики многопользовательской ролевой игры Crowfall, наши впечатления от которой можно прочитать по ссылке, рассказали о том, в каком направлении движется проект.
Ниже можно ознакомится с нашим интервью, в рамках которого авторы также упомянули свои любимые видеоигры, а также назвали класс героя, за которого советуют играть только опытным геймерам.
Представьтесь, пожалуйста. Что вы делали до Crowfall?
Томас: Меня зовут Томас Блэр, я являюсь дизайн-директором игры и занимаюсь ММО на протяжении уже 20 лет. Я начинал с Everquest, работал над Star Wars Galaxies и DC Universe Online. Crowfall - четвертая по счету ММОRPG, над которой я работал.
Что я делаю в рамках Crowfall? Как директор по дизайну я слежу за тем, чтобы в жизнь воплощалась та концепция дизайна, которая целостно воспринимается во всех отделах, которые вносят свой вклад в процесс. Я -соединительная ткань между искусством, инженерией и программированием. По сути, я аккуратно воплощаю видение, которое исходит от нашего креативного директора Дж. Тодда Колмана. По сути, он придумывает идеи, и я помогаю им объединиться в настоящий игровой процесс.
Расскажите о текущих трендах в RPG. Куда двигается жанр?
Томас: Это очень хороший вопрос. Мы видили в последнее десятилетие движение в сторону лутер-шутеров. А с возрождением World of Warcraft Classic рынок развернулся на 180 градусов - в сторону ММО прошлого. Многие более старые социальные системы, которые разработчики давно забросили, появляются вновь. Одна из интересных вещей, на мой взгляд, касательно того, куда пошел этот жанр, это то, что мы ушли от постулата "играем друг с другом" к "играем рядом в одну и ту же игру". Мы проходим подземелья, настроенные под нас. Мы теперь даже толком не общаемся. А с релизом WoW Classic мы видим, что игрокам нужен этот общий социальный опыт. Это легитимизирует последнее поколение ММО, профинансированных через Kickstarter. Такие, как наша, в которых мы возвращаемся к преимуществам отношений с другими игроками, построения социальных систем и зависимостей, которые поддерживают эти отношения и повышают их ценность.
Какая ваша любимая игра за последнее время? Во что вы играете?
Томас: Каждая игра стоит на достижениях предшественников. Ты видишь, что другие игры сделали хорошо и пытаешься это доработать под свои нужды. Я играл в Warcraft, Diablo 3, Final Fantasy XIV. Переиграл в кучу ММО, чтобы оставаться в тренде и видеть, что делают другие. Но я также получаю удовольствие, ибо играю в ММОRPG с 90-х годов, когда появилась Ultima Online.
А какая ваша любимая из новых?
Томас: За последние пять лет не выходило достаточного количества новых ММО. Все они в основном поступают из Азии. Поэтому у меня нет любимой новой ММОRPG, я играю в дополнения для WoW и Final Fantasy. Это и есть новый ММО-геймплей для любителей жанра. Я жду новую волну ММО с Kickstarter, в которую входит и Crowfall. Это позволит увидеть новые идеи в жанре.
Разрабатывая Crowfall, что для вас самое важное как для творца? Что вы хотите дать или сказать игрокам?
Томас: Я хочу предоставить новый игровой опыт, который отличается от того, что способны дать другие. Ты пытаешься взять то, что уже было сделано, и создать что-то новое.
В нашем случае все по-другому. Мы отправились назад, к более старым системам из начала 2000-х, к тому, что толком не исследовалось, мы возрождаем фактор веселья и кооперативную природу игр, смешивая их с современными технологиями и системами, чтобы сделать игровой опыт более веселым и увлекательным. В основном, фокусируясь на социальных аспектах, взаимодействии с другими игроками, объединении с ними, сражениях против них.
ДебиСью: У нас есть и инновации, вроде динамических миров.
Томас: Если посмотреть на Crowfall, то можно заметить много новых вещей, которые мы сделали. Не каждая новая ММО может привнести в этот мир нечто новое. Если посмотреть на это как на процесс смены поколений, так как MMO игры большие, а значит, и рискованные, то многие компании не хотят сильно отклоняться от формулы. Поэтому вы выбираете несколько областей, в которых вы собираетесь предложить что-то уникальное. К сожалению, для нас - потому что это затрудняет разработку - мы решили развивать множество областей геймплея, мы добавляем много нового, что, безусловно, имеет свои проблемы. Задача заключалась в том, чтобы дать игрокам ощущение того, что они влияют на игру и что каждый мир (кампания), в который они врываются, - это новый вызов, а не повторяемы сервер или миссия, которую можно воспроизвести.
Как работать легче: напрямую с издателем или собирать деньги через Kickstarter? Я слышал, что некоторые крупные компании постоянно навязывают свои идеи разработчикам.
Томас: Для нас - как создателей - это было проще. Дело в том, что при реализации задумок мы придерживаемся желаний игроков, а не издателя, который задает свои правила. Благодаря Kickstarter мы наладили обратную связь с аудиторией еще на стадии формирования идей. Это позволило менять направление разработки на основе реакции игроков на геймплей при прохождении определенного этапа. Это прекрасно, ибо наши бэкеры и есть те люди, перед которыми мы отчитываемся. В индустрии подобного обычно не происходит. Ты что-то делаешь, сверху навязываются правила, ты обладаешь долей творческого контроля в определенных рамках, и это в итоге получает аудитория. А Kickstarter позволил нам взять оригинальные идеи, собрать отзывы и мгновенно избавиться от неудачных задумок. Во время разработки ты можешь придумать то, что не будет работать. Проходя процесс согласования на более ранних этапах на тестовых серверах, мы можем не тратить время впустую.
Наше сообщество глубоко вовлечено в процесс проверки каждого этапа. Игроки говорят, что мы сделали правильно, а что нет. Это позволяет скорректировать курс. В большинстве ММО это становится возможно где-то на четвертом или пятом году разработки, когда что-то менять может быть уже поздно. Я думаю, что благодаря Kickstarter итоговый продукт будет гораздо лучше, а покупатели - более счастливыми, потому что они помогали при создании игры.
А как вы общаетесь с бэкерами?
Томас: Бэкеры с Kickstarter разделены на несколько групп. Некоторые из них имеют доступ к форуму разработчиков и могут напрямую общаться с командой. Раз в месяц мы отбираем наиболее часто задаваемые вопросы и отвечаем на них перед всем сообществом. Все видят, что на эти вопросы отвечают. У нас также есть форумы для сообщества, где любой игрок может пообщаться и поделиться своими комментариями или задать вопросы. Мы также находимся в игре, видим игроков, болтающих в чате, и у нас есть всевозможные дополнительные способы доступа к нашим игрокам, от опросов до иных социальных каналов.
ДебиСью: Мы открыто отвечаем на идеи игроков. Команда также отвечает на вопросы в рамках ежемесячного лайв-стрима.
Сейчас игра находится в пре-альфе, но скорее всего что-то сильно изменится на пути к релизу?
Томас: Есть много вещей, которые меняются. Все то, что мы делаем, проходит обработку наждачной бумагой, грубые углы сглаживаются, чтобы все сияло. Образно выражаясь, сейчас мы используем не самую жесткую бумагу, а более мягкую.
Основные систему уже встали на ноги, и теперь мы объединяем их в увлекательный игровой процесс, чтобы все ощущалось приятно. Многое из того геймплея, который мы создаем, переносится в игру с пониманием того, что игроки будут это тестировать, что позволяет затем улучшить эту функцию для доведения до финального вида, отполировать все. Некоторые системы добавлялись отдельно от других. Сейчас состоит задача собрать все воедино, особенно в рамках правил в кампаниях Dregs.
У игры нестандартная боевая система, которая отличается от того, что мы видели в WoW и Final Fantasy. Почему вы остановились на таком варианте?
Томас: Экшн-ориентированная боевая система продвигается в ММО на протяжении последнего десятилетия. Стандартная боевка с закликиванием более не пользуется популярностью. Все хотят быстрого геймплея с отдачей. Как я сказал до этого, если раньше в ММО мы больше общались и изредка нажимали кнопки, то теперь рынок сместился в сторону быстрого и интуитивного геймплея. Игроки хотят быстрые бои с мгновенной отдачей, а не медленную боевку в духе "после каждой стычки я попью, поем, напишу что-то в чат". Это разные виды игр. Жанр изменился, поэтому все следуют более экшн-ориентированным путем. Вопрос заключается в том, увидим ли мы в будущем возврат к более размеренному геймплею. Но это не про нас, ибо команда выбрала экшн.
Выбранная нами боевая система требует от игроков определенных навыков. Они не могут просто кликнуть на оппонента и начать бить его. Придется самому навести прицел на мишень и атаковать. Это требует определенного умения от геймеров.
Какие классы вы порекомендуете новичкам и хардкорным игрокам жанра?
Томас: Я бы рекомендовал все наши классы. Это все равно что спросить, кого из своих детей я люблю больше. Но наиболее прост в освоении будет Рыцарь или Инквизитор. У них всего одна панель скилов, что облегчает прохождение - не надо жонглировать несколькими. Более опытным ребятам стоит обратить внимание на Рейнджера или Друида. Друиды - вообще самый сложный в освоении класс, который постоянно балансирует на грани. Если он будет слишком много лечить, то начнет убивать сам себя, поэтому придется начать наносить урон. Очень увлекательно, но и сложно.
Как вы создаете лор Crowfall? Может быть, планируются комиксы или анимационные видео?
ДебиСью: У нас есть в планах комикс. Есть и другие задумки, о которых мы пока не можем говорить. Но мы рады, что вы спросили про лор, потому что во время стримов мы видим интерес ко вселенной Crowfall. Сейчас мы стараемся увеличить роль лора и богов в игре по мере развития. Интеграция лора происходит на нескольких уровнях: в самой игре, когда геймеры выбирают своего бога и фракцию. Это создает уникальные возможности или ограничения. Воплощается в жизнь в том, как мы позиционируем проект и объясняем, почему как вы стали вороном, какова ваша роль в плане быть "Вечным Героем". А также планируется к выходу комикс. Надеюсь, по мере приближения релиза появятся и новые подробности.
Томас: Не стоит забывать и про еженедельные обновления, в которых мы делимся кусочками лора. Мы постоянно двигаемся в данном направлении по ходу разработки.
Нам бы хотелось, чтобы в самой игре было побольше информации о мире. Возможно, стоит подумать о внутриигровом справочнике в духе “Кодекса” из Mass Effect?
ДебиСью: Кое-что в данном направлении мы делаем, но не уверены, что можем говорить, в каком виде это попадет в игру. Я сама работала над Mass Effect и понимаю, как устроен “Кодекс”. Сейчас мы делаем онлайн-вики, но ее не будет в самой игре. Я была бы рада увидеть нечто подобное в Crowfall. В игре будет кое-что, связанное с лором, но не могу вдаваться в детали. То, что вы описали, является целью для вдохновения.
Томас: Кусочки лора также спрятаны в описаниях предметов в игре, из которых можно узнать что-то о конкретном боге, классе или расе. Это не гигантский журнал, который можно прочесть внутри игры, а сбор пазла по мере исследования мира. Так, в игре вы сможете найти военные племена - это неигровые персонажи. Они оставляют после себя фрагменты лора, объединив которые, можно получить небольшую историю.
Может, у вас есть планы для российских игроков? Например, местные турниры и ивенты?
Томас: Россия получит все то, что мы планируем и для западных рынков. Кроме того, у российской команды есть свобода организации собственных ивентов по просьбе геймеров. Я понимаю, что существуют отличия между игровыми сообществами в разных регионах, и каждая из них может организовать мероприятие для своих игроков.
Innova: Для нас работа с ММО, профинансированной на Kickstarter, является новым опытом. Мы можем получить обратную связь с сообществом, собрать все предложения и просьбы, обсудить различные вещи. Мы рады тому, что российское комьюнити не было исключено из процесса влияния на игру. Мы собираем отзывы и передаем их разработчикам. Если российские игроки потребуют проведения турнира, то Innova имеет право организовать его самостоятельно. Если же появится запрос на глобальный чемпионат, то мы можем обсудить с командой разработчиков возможность по созданию международных серверов. Не могу вдаваться в детали, но мы можем интегрировать в Crowfall то, что просят игроки.
Томас: В ДНК кампаний Crowfall заложено то, что каждая из них уникальна и не похожа на другую. Если в регионе интересны определенные типы кампаний, мы имеем возможность подстроить их в соответствии с запросом. Я не сомневаюсь в том, что игровым сообществам в России и Евросоюзе понравятся немного разные элементы кампаний. Взглянув на собранную статистику, мы сможем узнать, что нравится геймерам больше. Это прекрасно, ибо большинство ММО на релизе изменить нельзя, а Crowfall постоянно меняется.
ДебиСью: Нам очень интересна возможность запустить ивенты, турниры, кампании, мы много рассказывали о нашей первом турнире Sanctioned Campaign. И игрокам очень нравится идея соревновательных событий. С рыночной точки зрения мы будем рады запустить и интегрировать больше подобного опыта. Важную роль будут играть миры для битв гильдий Dregs. Учитывая рост киберспортивного сообщества, я надеюсь, что удастся найти свой путь в него. Как говорил Томас, игрокам в Crowfall интересны соревнования, и мы пытаемся сделать их более увлекательными
Томас: Все постоянно находится в движении. Мы уже проводили веселые ивенты, которые понравились игрокам. Поэтому мы продолжим работу над этими уникальными и увлекательными мероприятиями, которые будут доступны абсолютно всем геймерам, невзирая на их место жительства. Некоторым сообществам может нравится что-то больше другого. Какая бы команда не отвечала за регион, она сможет создавать кампании и удовлетворить нужды игроков.
А как отличаются предпочтения игроков в США, Европе и России?
Томас: Это уже дискуссия уровня доктора философских наук. Какие регионы мира предпочитают играть за тот или иной класс или расу? Я пока не изучал данный вопрос, ибо речь идет о глубоком анализе данных. Потребуется большая работа, чтобы понять: "Эй, знаете? В России любят играть за Рейнджеров!". Это было бы интересным исследованием, которым можно заняться после того, как мы получим больше информации. Сейчас таких данных по регионам у нас попросту нет. До этого мы находились на ранних стадиях разработки, когда классы постоянно изменялись и игроки могли переключиться на самых сильных, но не таких интересных героев.
Надеемся, что позднее классы обретут свой финальный вид и будут доведены до ума. К примеру, сейчас мы видим много интересных вещей в плане классов, рас и других сфер. Многие игроки не любят играть на постоянной основе за Рейнджеров и Инквизиторов. Они предпочитают выбирать самого мощного, а не самого интересный класс или расу, отражающее любимую фантазию внутри жанра.
ДебиСью: В ходе кампаний и триалов мы наблюдаем больше схожих действий игроков из разных регионов, чем различий. Например, в Европе и США наблюдается здоровый соревновательный дух. Также игроки помогают друг другу и кооперируются. Назовем это системным поведением, когда игроки бегут на другой конец карты, чтобы помочь людям в другом регионе. Мы видим, как гильдии начинают сотрудничать. Так что можно говорить о схожести игроков, чем о различиях.
Томас: Они используют то, что, по их мнению, сейчас время является самым мощным с точки зрения игрового процесса, а не то, что, по их мнению, может быть самым веселым.
ДебиСью: Территория не так важна, как победа на турнире. Игроки будет действовать вместе: жители Северной Америки присоединятся к гильдиям из Европы, а те поддержат американские фракции или гильдии. Много интересных стратегических альянсов может появиться. Однако игра все еще находится в разработке. Посмотрим, что будет дальше.
Планируете ли вы добавлять поддержку геймпада и портировать игру на консоли?
Томас: Мы не говорим, что не можем этого сделать. Пользовательский интерфейс и системы игры построены так, чтобы работать на PC и консолях. Сейчас мы сфокусированы на компьютерах, которые являются приоритетной платформой. Остальным мы займемся только после того, как будет завершен основной проект. Если вы посмотрите на другие ММО, то способ создания MMO обычно заключается в том, чтобы сначала выпустить версию игры для PC, а затем портировать на другие платформы. Вы действительно не хотите распылять силы и делать восемь вещей одновременно, когда вам действительно нужно закончить одну. Потому что ты никогда не закончишь игру, если сделаешь это, верно?
ДебиСью: Мы открыты ко всему. Но сейчас сфокусированы на PC. Когда будет принято решение, мы сообщим.
Благодарю вас за интересное интервью!