Горячо ожидаемое c 2010 года на пост-СНГ пространстве продолжение культовой серии шутеров вышло в сложный период современности. И решения студии GSC лишь тушили пламя бензином в сообществе Сталкеров. Со дня выхода игры прошел уже почти год, и сейчас особенно остро ощущается нехватка свободного и теплого взгляда на STALKER 2.
Эта статья не будет традиционным обзором, мнением или изучением сюжета со всеми концовками. А скорее попыткой взглянуть на игру в теплом свете и поговорить о ней как о художественном произведении, прошедшем тяжелый путь как во время разработки, так и во время релиза.
Серия STALKER занимает свое, отдельное место в сердце каждого игрока, детство которого прошло в советских панельках на улицах родных городов. И неважно, будь это Казань, Одесса, Москва, Алматы, Ташкент, Минск или любой другой город на карте необъятных земель бывшего союза. Неважен и родной язык — поколение геймеров чувствовало себя словно в родных краях, проходя километры и истоптав ботинки на виртуальных просторах ЧЗО оригинальной трилогии раз за разом. Мы чувствовали себя участниками приключений Стрелка, Шрама и Дегтярева. Вездесущие мемы про чики-брики и маслины глубоко въелись в интернет-сленг каждого игрока, кто достаточно получил облучения в «Зоне».
Глубокая печаль и вереница событий последних лет не могла не отразиться на далеко не джентльменском поведении GSС. И выход полноценного сиквела превратился в жестокую иронию: русскую озвучку вырезали, продажи на РФ отменили, всех предзаказавших коллекционные издания из Беларуси и России просто “кинули” словно те самые бандиты с Затона, где Дегтярев проводил расследование. Добавим сюда еще омерзительные пасхалки, оскорбляющие историческую память как россиян так и восточных украинцев… А техническое состояние игры на старте продаж напоминало то самое видео 2011 года с неудачной попыткой завести Ладу Гранту. Завелось, но какой ценой?
Все это дало сабжу негативный окрас. Часть игроков просто отвернулись от игры так и не попробовав, другая со скепсисом запустили, пробежали пару заданий и удалили с разочарованием, так и не учуяв запах приключений обновленной Зоны.
И вот прошел почти год со дня выхода игры, если вы читаете сейчас эту статью, то помните что она написана в августе 2025 года.
Вышли важные обновления, исправляющие технические ошибки, распространенные баги и улучшающий тот самый нерабочий A-life; Кто не знаком с термином напомним, что это распиаренный GSC метод проработки NPC, который генерирует случайные ситуации и поведение неигровых персонажей в зависимости от событий вокруг них, причем не обязательно нахождение игрока рядом с ними.
А значит, поддержка продолжается и разного рода улучшения и новшества будут появляться в игре бесплатно и дальше.
Разработчики на рубеже ближайших месяцев должны разродится первым полноценным DLC, при том что обещаны два платных дополнения.
Но все равно, что-то не так. Нет в среде русскоговорящих геймеров принятия STALKER 2. С одной стороны, есть на то объективные причины. И не зря говорят что переубедить человека в чем-то очень сложно, но смысл этого текста не в этом.
Если абстрагироваться от того что окружает игру, и просто сесть и играть в нее как в продолжение некогда любимой серии, как в нечто такое что вы ждали полтора десятилетия несмотря на изменчивый мир, и забыв про все курьезы, то STALKER 2 для вас может открыться с какой-то совершенно новой стороны.
Так какая она, эта сторона Зоны?
Как говорил Фауст, один из самых сложных персонажей игры, Зона будет такой, какой ты ее видишь. Если Скиф впервые услышав это отнесся к изречению философского злодея недостаточно серьезно, то мы как раз попробуем.
С одной стороны, за красивейшей визуальной составляющей мира, скрывается тут и там недоработки: то Скиф словно инвалид не способен карабкаться ни на какие объекты, а только перепрыгивать, а если объект хоть на сантиметр выше прыжка героя — а все, ищи обходной путь, то невозможность даже сделать подкат словно выбивает игрока из колеи, ведь это настолько привычные движения, что кажется странным их отсутствие. И разговор ведь не про добавление вингсьюта как в Far Cry, который явно бы испортил аутентичность изучения мира, а про базовые механики которые ощущаются на уровне естественного даже в нашей реальности. Вспомним еще нелепость бесконечных патронташей и бесконечных аптечек у NPC, а также то что их оружие не может заклинить, и получаем очень нечестное, по-сути ломающее логику отношение к игроку. Из нелепостей сюда стоит приписать отсутствие бытовухи у Сталкеров: нет даже квестов про какие-нибудь потерянные сапоги или просто диалогов про какой-нибудь душ. Звучит наверное странно, но даже Сталкерам надо как-то мыться и менять обувь.
Идиотизма происходящему приумножает отсутствие транспорта. И речь опять же не о попытке уподобиться Far Cry, а внести логику в происходящее. Транспорт ведь, к слову, планировался еще в «Тенях Чернобыля», но его вырезали из-за сроков релиза игры.
Забавно, что мы видим транспорт в некоторых квестах, и речь не о вертолетах, а о бронетранспортерах Варты. И я не пытаюсь намекнуть необходимость колесить на бронированных машинах, я о том, что не существовало для GSC принципиальных ограничений реализовать простенький наземный транспорт, но сделать его очень редким явлением, доступным только зажиточным сталкерам, и обосновать это лором, который вписывается во внутриигровую логику: Зона обнесена стенами с КПП, поэтому провести какой-либо крупный транспорт незаконно невозможно. Вот и дали бы нам порулить “Копейками” да “Окой”, с возможностью покупки. А преодолеваемое расстояние ограничить быстро расходуемым бензином и редкостью его нахождения в канистрах. Вот видите, немного напрягли логику, и уаля — все вписывается без потери качества. Увы, все что нам достанется от транспорта, это квест где Скифу бандиты попытаются продать проржавевший запорожец без двигателя.
Добавим еще ранее сказанное о не джентльменском поведении студии, решившейся вырезать готовую русскую озвучку из принципа, оставив довольствоваться только субтитрами ру-игрокам.
И после этого неужели можно говорить что-то хорошее про игру?
Да, можно. По заветам Фауста и Доктора Кайманова. Зона, она… неоднозначна.
Закрыв уши и глаза перед запуском, абстрагируясь от всего негативно услышанного про игру, глубоко вздохнув стоит ей дать шанс. Самобытность проекта никуда не делась!
Очень верно подобранное название «Сердце Чернобыля» отсылает как к ключевому артефакту, так и к наследию франшизы в памяти игроков. Ловкий ход.
Здраво, искренне здраво видеть как ваш персонаж не немой как партизан, а участвует в диалогах. Такая вроде бы мелочь, но отождествлять себя с персонажем, коммуникативные навыки которого ограничиваются только строчками текста и мычанием при ранении невозможно. Вдохнув жизнь в Скифа, дав ему возможность выбирать направление развития событий позволяет игроку ощущать ответственность от последствий принятых решений. И их не то чтобы много, но там где у нас есть выбор, всегда приятно им воспользоваться.
Диалоги между героями как первого так и второго плана в основном сюжете насыщены эмоциями. И если поведение Шрама может показаться карикатурным, то вряд-ли кто-нибудь осмелиться сказать, что постепенное демонизирование полковника Коршунова выглядит взятым с потолка. Отнюдь, та же сцена в госпитале после неудачного налета на Дугу показывает нам что даже такой человек чувствует горечь утраты и ярость от провала операции. А дальнейшие его попытки отомстить вполне оправданы.
Или вспомним Бродягу. Самого трагичного, истинного героя зоны пост-монолитовского периода. Во имя жизни своих братьев по оружию, он собрал группировку Полдень, чтобы дать им надежду и смысл жизни, ведь не имея прошлого, они не могли создать будущее. Бродяга дал им надежду, оттого нетрудно прочувствовать груз вины за неудачу попытки сорвать эксперимент, приведший к возвращению Монолита. А диалог Скифа с ним в Тонкой Материи способен пробрать до дрожи, видя ярость бессилия и печаль в глазах и словах несчастного солдата, осознавшего что он не просто умер, но и утратил все то за что боролся.
Прям-таки отдельно и жирно хочется выделить стрельбу в игре; Ведь каждый ствол, ружье, пистолет, винтовка и остальное — ощущается чуть ли не тактильно, звук вылета пули словно мелодия для ушей, а тряска рук Скифа придает особую натуралистичность процессу. Крутость происходящего портит лишь сломанный стелс с ножом, который работает чисто по случайности.
Карта для изучения новоприбывшему Сталкеру в этом проекте донельзя реалистична, а визуал в игре порой может поразить фотореализмом: и это без шуток, особенно в дождливый день путешествие с хабаром на перевес.
А побочные активности… что ж, остаются побочными активностями. Сюда можно вписать несколько уникальных аномалий, как например дурманящее маковое поле или смертельное даже в приближении гравитационная бульба, где ловкий Сталкер подберет очень полезный мяч, всасывающий урон от пуль врагов.
А еще вписать в эти активности можно и вторичные задания - часть из них, по заветам оригинальной трилогии, необходимо успеть пройти, иначе квестодатель погибнет или ваша помощь ему будет просто не нужна со временем. Это вызывает чувство живого мира, который правда тут и там состоит из костылей разработчиков. Но не будем же о плохом?
Не хочется расписывать текст превращая слова в воду, поэтому подведем к черте.
S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl — незабываемое приключение, самобытное, затягивающее, частично кривое, недружелюбное к новичку, но без тени сомнение такое же родное, как и оригинальная трилогия. И что бы не пыталось омрачить эту игру, рассматривая это творение как художественное произведение, оно безусловно стоит вашего внимания и чисто геймерской любви.