Поколение геймеров, родившихся в 70-е и 80-е, застало золотую эпоху MMORPG, пришедшийся на первые годы XXI века. В те времена казалось, что этот жанр навсегда останется на вершине, вытесняя одиночные игры в тень. Однако не успели мы оглянуться, как MMORPG ушли с пьедестала. Что же пошло не так?
Давайте разберём основные причины столь разительного изменения игровой индустрии.
Социализация через симуляцию
На рубеже 90-х и 2000-х многопользовательские онлайн-игры дали миру то, чего ему так не хватало — ощущение общности, вовлечённости в одно дело и сопричастности. Первые сверх-успешные MMORPG, такие как Ultima Online и World of Warcraft, не просто увлекали игровым процессом с живыми игроками, как тот же Unreal, а создавали цифровое пространство для общения. В эпоху до повсеместного распространения мессенджеров, стриминг-сервисов и социальных сетей, именно чаты внутри MMO становились местом встреч, споров, троллирования и дружеских бесед.
Ветераны WoW наверняка помнят «Чат степей» — явление, когда из-за дисбаланса ордынцы часами фармили опыт в Степях, убивая монстров, и чтобы скрасить рутину, устраивали бурные дискуссии в чате — от банального троллирования, до горячих споров о мироустройстве. Виртуальные свадьбы, ролевые сообщества, даже масштабные политические интриги внутри игровых кланов — всё это напоминало настоящую жизнь и идеально симулировала ее, игрок чувствовал себя чем-то больше чем он сам, и находился в комфортной среде в желаемом обличии.
Однако со временем потребность в подобной социализации исчезла. Сегодня проще общаться через мессенджеры, стриминговые платформы и соцсети, чем заходить в MMORPG ради случайных разговоров с незнакомцами.
Быстрый дофамин
Современные геймеры всё чаще выбирают игры с короткими, но интенсивными сессиями. Шутеры, MOBA и battle royale предлагают мгновенный всплеск адреналина и быстрые награды. А вот MMORPG требуют часы, если не недели, чтобы почувствовать прогресс и пробовать новые механики. В мире, где каждый соревнуется за внимание аудитории и потребляет контент на бегу, медленный ролевой геймплей выглядит анахронизмом.
Зачем тратить вечера на добычу редкого меча, если можно за несколько минут испытать восторг победы в Call of Duty или Fortnite?
Высокий порог входа
Классические MMORPG славятся сложными механиками. Новичкам приходится разбираться в многоуровневых системах прокачки, не дружелюбном интерфейсе, экономике внутриигрового мира и сотнях квестов. Это отпугивает тех, у кого с момента входа в игровые сообщества знакомство с играми началось с более интуитивно понятных и доступных игр: от Fortnite до Call of Duty.
Сессионные проекты приучили аудиторию к минимуму усилий для получения удовольствия.
Те, кто начал знакомство с онлайн-играми через Owerwatch или Apex Legends, вряд ли захотят тратить недели на освоение сложной MMO.
Дефицит времени
Что выбрать после тяжёлого рабочего дня: пару динамичных матчей в CS2 или затяжной гринд в MMORPG? Ответ очевиден. Современные игроки хотят заранее знать, сколько займёт их игровой сеанс, и получают гарантированное вознаграждение за короткие игровые сессии.
MMORPG же требуют постоянного вовлечения: без ежедневных логинов, рейдов и гринда персонаж быстро отстанет от других. В мире, где каждый минуту на счету, подобный формат теряет свою привлекательность.
Новые жанры, выросшие из идей MMORPG
Неудивительно, что многие механики MMORPG дали жизнь новым игровым направлениям. Игросервисы, кооперативные шутеры, battle royale и киберспортивные дисциплины переняли элементы онлайн-ролевых игр — квесты, прокачку, командное взаимодействие, рейды и прочее. Fortnite с его регулярными ивентами и кроссоверами с популярными франшизами стал эволюцией MMO, адаптированной под современные реалии.
Попытки традиционных MMORPG оставаться актуальными зачастую проваливаются. Даже World of Warcraft не может позволить себе кроссоверы с «Властелином колец» или Marvel, тогда как сессионные игры вовлекают аудиторию за счёт постоянных обновлений и интеграции культурных феноменов.
Я не люблю MMORPG!
У каждого геймера есть небольшой список игр, которые он прошел только из-за сюжета или нескольких механик, но сам проект в целом не вызывал положительных эмоций. Так бывает: нам может не нравится произведение целиком, но воодушевлять на прохождение отдельные его детали. Хороший пример тому Elden Ring. Среди друзей автора есть те, кто принципиально играл с трейнерами или модами, упрощающих прохождение. Им нравится открытый мир, механиками, дух новых открытий, но сложности игрового процесса или геймоверы — отторгает, вплоть до полного неприятия Souls-жанра. Так получилось и с MMORPG — от него отпочковались проекты, которые имеют признаки жанра, но не соблюдают его целиком. Поэтому немало игроков обнаружив в новых играх схожие механики как в ММО, но ими не являющимися, без сожалений ушли.
Цифры не лгут
World of Warcraft долго оставалась эталоном жанра, но её аудитория неумолимо сокращалась:
- 2004: 3 млн подписчиков
- 2008: 8 млн
- 2010: 12 млн (пик популярности)
- 2015: 6,5 млн
- 2020: 5 млн
Итог: возврата к прошлому не будет
Сегодня MMORPG стали нишевым жанром для преданных фанатов, но уже не доминируют в игровой индустрии. Темпы жизни изменились, и современные игроки предпочитают быстрые развлечения с мгновенным вознаграждением. MMORPG же остаются последним бастионом тех, кто ценит неспешный, вдумчивый геймплей и дух приключений.
Можно ли вернуть эпоху расцвета MMO? Скорее всего, нет. Но жанр по-прежнему жив, пусть и в тени своих более динамичных конкурентов.
В отдельное статье мы перечислили MMORPG с самыми большими открытыми мирами.