В индустрии видеоигр жанр тактических PvPvE-шутеров с эвакуацией переживает период жесткого перенасыщения. Выходящий на этот рынок проект обязан обладать либо безупречным техническим исполнением, либо уникальной идентичностью.
И кажется, что Active Matter был просто обязан преуспеть во втором плане.
Вышедший 15 сентября 2026 года в полноценный релиз шутер Active Matter от Matter Team пытается сделать ставку на обе карты, используя собственный движок Dagor Engine и научно-фантастический сеттинг в духе SCP с примесью STALKER. Однако… сказать что-то ободряющее сложно. Поэтому поговорим только о фактах.
Эргономика отчуждения: Лабиринты интерфейса

Вместо того чтобы встречать игрока интуитивно понятным хабом, Active Matter с порога погружает его в бюрократический ад экранных форм. Меню кастомизации и подготовки оперативника унаследовало худшие черты громоздких MMO прошлых лет. Процесс банальных сборов в рейд превращается в утомительную рутину из-за перегруженности вкладками, неочевидных переходов и переусложненной логики навигации.
Эту картину утилитарного дискомфорта усугубляет навязчивая монетизация. Экран лобби буквально пропитан напоминаниями о существовании дорогих премиальных изданий игры («Advanced» и «Deluxe»). Постоянная демонстрация преимуществ, которые получили обладатели старших пакетов (внушительный стартовый капитал, элитное оружие) создает ментальный дискомфорт, постоянно намекая пользователю на его «базовый», урезанный статус.
Акустический диссонанс: Шум пространства
В тактическом шутере звук — это не просто элемент атмосферы, а ключевой орган чувств, заменяющий игроку зрение в замкнутых пространствах. Он должен быть безупречным навигатором. В Active Matter эта важнейшая механика дает сбой.
Привлечение к созданию саундтрека легендарного композитора Акиры Ямаоки казалось беспроигрышным решением, и его музыкальные штрихи действительно создают нужный саспенс. Однако техническое воплощение аудиодизайна разрушает эту магию. Пространственное позиционирование звука получилось плоским: игра катастрофически плохо справляется с вертикальным ориентированием. И даже реплики помощницы Мисс Секунды… не помогают. Все очень плоско.
Пластмассовые игрушки: Оружие без массы

Ощущение от перестрелок… отсутствует. Вы не почувствуете вес, звук, силу вашего автомата. С одной стороны, игра сохраняет физику рикошетов и честное взаимодействие пуль с окружением, но с другой, оружию не хватает тактильного импакта, а значит вы не почувствуете ничего. В мире, где есть «Тарков», это просто стыдно.
Почти печальный итог

Active Matter обладает сильной первоначальной концепцией и интригующим сеттингом мультивселенной, но спотыкается о собственное техническое воплощение. Нестабильная оптимизация движка, перегруженный интерфейс ММО нулевых и плоская звуковая режиссура превращают хардкорный опыт в череду раздражающих факторов. Сейчас проект выглядит как сырое нечто, поторопившийся с выходом из раннего доступа на фоне жесткой конкуренции в жанре. Есть ли шансы у «Активной Материи»? Остается верить. Но зачем?