В этой статье автор разберёт самый популярный миф об игровом пиратстве – якобы оно положительно сказывается на геймдеве и способно нести пользу игрокам. И что именно пиратское распространение игр делает их ещё популярней. Всё это – чушь.
Когда-то давно, два народа игроков и издателей жиле в мире, пока автор плаггед-ина не развязал войну…
Презирая правила и законы цифрового распространения, пираты, в числе которых могут быть и вы, наносят куда более ощутимый вред игровой индустрии. Йо-хо-хо и репак с торрента!
Начиная статью с резким высказыванием против пиратского распространения игр, велик шанс окунуться в пучину долгих споров. Но моя задача здесь – рассказать вам чуть подробнее, почему нелицензионное распространение игр вредит всем: как вам, так и разработчикам. И здесь нужно начать с верного инсайда, с чего-то такого, что задаст общий тон материалу.
Ой, не та картинка, вот правильная:
Явление игрового пиратства существует ровно с того момента как появились видеоигры. А с эпохой интернета оно стало ещё масштабнее. В эпоху России 90-х, когда на наш рынок повалилось всё что ни попадя с запада, пиратство стало нормой. Оно и понятно, способов лицензионного распространения практически не было, а те что всё же имелись – были не по карману массовому населению. Вот и чуть ли не с самого детства каждый из нас «пиратил» вдоволь. Люди 90-х не видели разницы, им её невозможно было объяснить, да и порой даже о слове «лицензионная копия» едва ли кто знал.
Но вот к концу нулевых правообладатели взглянули на нашу необъятную, да и поняли – рыночек-то есть, а наша продукция распространяется бесплатно. И за последние лет 10 многие убеждённые пираты перешли на лицензии, ведь до чего приятно быть уверенным в том, что покупая игру, например в Steam, не будет вирусов и лишнего контента. Можно быть уверенным в качестве продукта.
Выделим четыре причины игрового пиратства:
1. Не хватает денег на покупку. Соглашусь, что даже несмотря на наличие региональных цен для стран, в России всё несколько сложнее. Доллар дорогой, цены на игры стали выше за последние пять-шесть лет. Потратить от двух до четырёх тысяч рублей на полное издание какой-нибудь игры – удовольствие не просто дорогое, а безумно дорогое.
2. Опасения по поводу игры. «Понравится ли мне?» – важный вопрос, на который игроку необходимо ответить.
3. Принципиальное игнорирование лицензии. «С какой стати мне платить за то, что я не могу потрогать?». Пожалуй, это худший вариант из всех. Здесь можно дать шуточный контраргумент – а зачем платить вам зарплату, если вы не можете потрогать продукт, который создаете? Вот на заводе вы потрогать продукт можете. Или почему бы не отнять всю вашу зарплату и не отдать её кому-нибудь кто захочет? Мы же пиратим!
4. Лицензионная версия – хуже пиратской. Это касается в основном некоторых переизданий, где итоговый вариант получился настолько отвратительным, что его покупать сродни самоунижению.
Человек легко привыкает к халяве. Не плати и наслаждайся. И вроде бы последствий нет, но это лишь на первый взгляд. Знаете как на самом деле выглядит мир победившего пиратства? Вот так:
Компания Google обрекла свою мобильную операционную систему на победу пиратов ещё в момент выпуска первого Android. Очаровательно, что ОС с самого начала поставлялась с открытым исходным кодом, что дало толчок к её развитию и кастомизации производителям смартфонов. Но это, в свою очередь, отсрочило падение мобильной игровой индустрии. В каком плане? Поясним:
В конце нулевых и самом начале десятых, мессией мобильного геймдева была компания Gameloft (подразделение Ubisoft). Gameloft продвигали мобильные игры как никто ранее. Политика компании была честна – покупай игру в магазине, наслаждайся. Ничего больше платить не надо.
Но оказалось, что это приносило ощутимо меньше прибыли для всех разработчиков и издателей, а пользователи Android не стремились покупать игры, а по-старинке заходили на свои любые пиратские сайты и качали игрушки бесплатно. Автор застал то золотое время, когда внутреигровые платежи в мобильных играх были редкостью.
И вот, 2013 год стал переломным. Политика мобильного геймдева изменилась, игр модели free-to-play появлялось всё больше и больше.
Google Play, ранее ассоциирующийся с безграничным набором гениальных проектов, заполнился фритуплейными, мерзкими поделками, напичканные рекламой, внутреигровыми «кристаллами» и «золотыми монетами». Эти игры не несут в себе ценности. Так и появился термин – «игра-ферма». В итоге, пользователи ОС получили тысячи «клэш оф клэнсов». Разработчики, буквально, не хотят создавать уникальный продукт, ведь они знают, что продаж можно ожидать разве что на iOS, поэтому куда проще распространять игры по модели free-to-play.
Ведь как же удобно создать бесплатную игру, которую скачают все (смотрим четыре причины выше), и пожинать лавры на протяжении долгого времени. Ведь как мы знаем, основная масса продаж на консоли и ПК приходится на предзаказы, первый день и первый месяц с момента выхода. А с мобильными играми прибыль можно получать регулярно, пока проект не надоест аудитории. Но на это также есть решение – обновлять игру как можно дольше, искусственно растягивая её цикл жизни. Вот и получается, что игры на смартфонах сейчас в глубокой стагнации. Мобильные игры перестали быть творческим порывом, фантазией и смелостью разработчиков. Осмелимся сказать больше – они созданы сугубо по ТЗ маркетологов, пиарщиков и психологов. Они-то знают, как игроку всучить проект, чтобы он совершал безумные траты.
И тут пора наконец чётко понять, для чего вообще создаются видеоигры. Конечная цель – прибыль. Максимальная прибыль. А промежуточные – признание, революция в жанре, творческие порывы и фантазии. Не будет максимальной прибыли, не будет достойных игр. Это сложно понять, но поверьте, любой издатель или разработчик лучше всех нас вместе взятых понимает как устроен геймдев и анализирует его чаще всего лучше нас, за несколькими исключениями. Творчество – это хорошо, но кушать тоже хочется. И кататься на Бугатти за 20 миллионов.
Пираты апеллируют всегда к четырём аргументам:
1. Влияние пиратства преувеличено, издатели не понимают о чём говорят.
Это самый бессмысленный аргумент. Издатель, имея в своём распоряжении немало квалифицированных сотрудников лучше любого игрока осведомлён о вреде пиратства и способен оценить размер вреда. Ежеквартальные отчёты, аналитика и многое из того, что не поймёт ни один игрок. Не ставьте себя в позицию «я умнее издателя».
2. Если игра хорошая, её и так купят.
Обычно тут ставят в пример игры, которые поставляются без защиты. Но это – неправильный пример. Тот же третий «Ведьмак» гарантировано получил бы высшую похвалу и продажи, ведь разработчик был известен и до этого. К тому же, компания имеет огромные средства на промоушн, поэтому о ней услышит всякий, кто хоть немного играет в видеоигры.
Но существуют инди-игры. Здесь агрошкольники скажут что-то в духе «инди-мусор мне не нужен». Вы неправы. Инди-проекты – это роскошное поле для экспериментов. Тот же Hotline Miami возродил жанр пиксельных игр на компьютерах. А не менее гениальная Stardew Valley разрабатывалась одним несчастным программистом целых пять лет. Чего уж таить – великий и ужасный Minecraft был создан одним человеком! На момент выхода и разработки у столь творческих людей не было средств на то, чтобы рассказывать о своём детище миру. А их успех – чистое везение, помноженное на «оказаться в нужном месте в нужное время».
Инди-разработчики рискуют всем, пока никому не известны – отдают сбережения, испытывают колоссальный стресс. Может быть вы не знали, но ныне культовая Cuphead была создана двумя братьями, которые заложили своё жильё ради дополнительных средств на разработку и промоушн проекта.
3. Перед покупкой мне надо попробовать.
На такой аргумент ответить не так уж легко, но возможно: перед покупкой железа для ПК, вы берёте его пиратскую, бесплатную копию? Перед покупкой пиццы, вам дают попробовать её бесплатно? А что на счёт смартфонов, наушников и много чего ещё? Уважайте труд разработчиков, и позиция «мне надо попробовать бесплатно» не менее вредна чем любая другая. В конце концов, компьютерные игры перестали быть уделом гиков. Узнать какая игра на самом деле можно ещё до её выхода – посмотреть обзоры, вспомнить предыдущие проекты компании. Да и не торопитесь – игра от вас никуда не уйдёт, и в первый же день выхода вы узнаете всё что только можно о ней. Начиная от сюжета, заканчивая багами. Жалоба на «продажных» обзорщиков может и справедлива, но зачем вам смотреть видео таких людей? На youtube очень много эдаких инди-обзорщиков, которые расскажут всё что нужно об игре.
4. Пиратство идёт на пользу – эффект сарафанного радио.
Это вот прям серьёзно? В эпоху высокоскоростного интернета, эффект сарафанного радио в геймдеве преувеличен как никогда ранее. Каждый из нас так или иначе узнаёт об играх не на трекерах, а на информационных порталах, на официальных страничках соц.сетей, в рекламе и так далее.
С чем нельзя не согласится со многими адекватными игроками – издатели ААА-игр очень часто зазнаются, предоставляя нам порезанный на десятки dlc игру, унизительную оптимизацию, внутреигровые покупки и много чего ещё. В таких спорах каждая сторона даст свой, тщательно обдуманный аргумент.
Что незыблемо и должно быть очевидным – создание видеоигр это в первую очередь интеллектуальный труд, совокупный результат программистов, художников, дизайнеров, тим-лидов и композиторов. Это не «веселое времяпрепровождение». Самая лучшая благодарность разработчику – вовсе на ваши лайки и комментарии, сколько бы их не было, а покупка игры.
Пиратство приучает к необдуманному, паразитирующему поведению. Закат эпохи пиратского распространения близится. Но вот когда он настанет – зависит от тебя, мой читатель.