Сизифов труд становится триумфом. Не быстро, а спустя много повторений.
В мифе о Сизифе есть деталь, которую часто упускают. Не наказание само по себе — а то, что Сизиф каждый раз начинает заново с одним и тем же камнем на одном и том же склоне. Камю в своём эссе делает из этого не трагедию, а почти триумф — желание порядка наперекор равнодушной вселенной важнее самого результата.
Если бы Камю дожил до наших дней, он узнал бы себя в целом игровом жанре.
Hades: миф который объясняет механику, а не иллюстрирует её

Создатели признавались что после Pyre хотели сделать игру с ветвящимся сюжетом и высокой реиграбельностью одновременно — мифология подоспела почти сразу как решение. Касавин читал Гомера, Овидия, Гесиода в поисках персонажа достаточно малоизвестного чтобы дать команде свободу, и нашёл Загрея.
Грег Касавин в интервью VICE объяснял: с самого начала команда сделала акцент на моменте смерти, зная что игроки будут видеть его часто и решили что раз протагонист не должен забывать свои смерти, то и сама смерть должна стать ядром повествования, а не просто механическим инструментом. То есть важно здесь сам факт памяти персонажа — он знает, что погибает раз за разом. И это не временная петля. Еще до Returnal!
И здесь начинается настоящая глубина. Среди персонажей которых встречает Загрей — сам Сизиф, на удивление весёлый учитывая своё положение. В диалогах он признаёт что принял бессмысленное толкание камня как единственную свою судьбу что в жизни, что в смерти. И даже когда Загрей находит способ освободить его от наказания, Сизиф всё равно решает продолжать толкать камень точно так же как игра продолжает звать игрока сыграть ещё раз, даже после прохождения сюжета.
Returnal: тот же скелет, прямо противоположный вывод

Если Hades говорит «прими цикл с теплом и стань мудрее», то Returnal от Housemarque берёт ровно ту же механику и выжимает из неё нечто гораздо более холодное.
Каждый раз когда Селену убивают и воскрешают, она рождается заново, сохраняя знание о предыдущих попытках. Но даже это не совсем так. Селена обнаруживает трупы альтернативных версий себя из прошлых циклов, иногда сопровождаемые аудиозаписями их мыслей. Ты буквально натыкаешься на кладбище своих провалов, оставленное тобой же.
Один из разборов формулирует это так прямо что почти жестоко: философия игрового цикла Returnal нигилистична и напоминает после каждой смерти что ничего по-настоящему не имеет значения. Твой прогресс почти не влияет на мир вокруг, и даже после бесчисленных попыток мир и твоё положение в нём остаются прежними — это зеркало сегодняшней жизни по графику с девяти до пяти, где мы просыпаемся чтобы бороться весь день и повторяем то же самое на следующий, незаметно для себя застряв в почти бесконечном цикле.
Hades говорит — прими цикл, в нём есть смысл через отношения. Returnal говорит что цикл может быть формой травмы которая повторяется пока ты не научишься видеть её именно как травму, а не как рок судьбы. Игра напрямую связывает гибель героини с виной, депрессией и психологическим грузом детской травмы. Два рогалика, одна структура, диаметрально разные психологические диагнозы.
Deathloop: цикл как тактическая головоломка

Deathloop от Arkane строго придерживается часового механизма — игроку нужно устранить восемь целей на острове до полуночи, иначе наступает сброс.
Arkane хочет чтобы игрок узнал остров Чёрный Риф как свои пять пальцев к финалу — как цифровой Билл Мюррей в собственном Дне сурка. Здесь повторение не про принятие абсурда и не про травму — это про мастерство. Каждый цикл превращает игрока в детектива который читает распорядок дня восьми целей и ищет тот самый момент идеального, выверенного, совершенного прохождения.
Hades — приятие через отношения. Returnal — диагноз через ужас. Deathloop — мастерство через знание.
Outer Wilds: цикл без боя вообще

Здесь стоит назвать игру которая разрывает шаблон «рогалик» полностью, но использует ровно ту же философскую механику.
В Outer Wilds нет боевых механик. Двадцать две минуты и солнце вашей системы взрывается, а вы начинаете заново с той же стартовой точки, помня всё что узнали. Это рогалик знания, а не сражения. Сизифов камень здесь само звёздное время, и единственное что накапливается между циклами есть понимание игроком устройства вселенной, а не лут в инвентаре.
Что объединяет всех этих Сизифов
Вот в чём настоящий сдвиг жанра? Рогалик родился как чисто инженерное решение — Rogue 1980 года ввёл случайную генерацию подземелий и перманентная смерть просто для увеличения реиграбельности при ограниченной памяти компьютеров той эпохи. Из этой сухой инженерной задачи выросла форма, которая оказалась идеально пригодна для разговора о травме, абсурде, мастерстве и цикличности самого времени — то есть ровно о тех вещах, для которых линейный сюжет с одним финалом плохо подходит.
Hades, Returnal, Deathloop и Outer Wilds рассказывают четыре разные истории про один и тот же камень. Различие не в механике — она почти идентична во всех четырёх. Различие в том что каждая команда разработчиков решила сказать про повторение как таковое. Принять его с любовью. Распознать в нём травму. Превратить в тактику. Или сделать единственным способом узнать правду о мире.
Камень всегда катится назад. Вопрос какой именно урок ты выносишь каждый раз когда толкаешь его снова — и это, кажется, единственный вопрос ради которого стоит делать игру про повторение вообще.



