Ещё когда-то давно, компьютерные игры привлекали многих игроков своими историями, сюжетом, повествованием.
Однако сейчас, основным игровым развлечением является многопользовательские режимы – места, где собираются тысячи игроков со всего мира, живя в одном большом виртуальном мире. Самое любопытное, что «онлайн» начал появляться не только в играх, в которых он только и был, но и в тех играх, где отродясь его было. Разработчики просто заметили тенценцию и начали применять её в своих проектах. И как показала практика, в большинстве случаев, они не прогадали. В сегодняшем материале, я попробую описать и рассказать, как понятие «онлайн-режим» стало чуть ли не главным синонимом современного гейминга.
Полагаю, нет смысла особо рассказывать о таких проектах, как Lineage II, например, или World of Warcraft. Эти игры появились давно и знакомы, наверное, каждому человеку, который имеет отношения к играм. И даже совсем необязательно, что он в них играет. Я вот про них очень многое слышал, но ни разу не пробовал - не мой жанр. Дальше больше – со временем появлялись всё новые и новые, так называемые, игры жанра MMO-RPG. World of Tanks, Black Desert, Neverwinter, Skyforce – эти и многие другие подобные игры, обрели популярность. Однако, некоторые онлайн-проекты обрели ещё большую популярость, благодаря тому, что они, якобы, никогда не были онлайн-проектами. И тут вдруг разработчики такие: «А почему бы и не попробовать? Вдруг получится!»... И тут понеслась!
В этом материале, прошу заметить, мне хотелось бы упомянуть те проекты, которые изначально не воспринимались толпой, как многопользовательские проекты, которые покупали не ради сюжетной линии, а ради того, чтобы провести 200 часов в онлайне и заработать максимальный ранг. Самый первый такой пример, который приходит в голову – это серия Call of Duty. В начале «нулевых», это была серия игр про Вторую мировую, но примерно с 2007 года, когда вышла Modern Warfare, серия начала восприниматься как игра, которую в первую очереть стоит играть из-за мультиплеера. Годы шли, ругани в сторону сюжетной кампании было больше, равно как и в мультиплеер играли всё больше, и денег Activision начали зарабатывать больше. И ладно бы, если такое было везде, но на PC – нет. Проходит месяц-два – и «пекари» забивают на игру, а основной доход идёт с владельцев консолей. Поэтому, неудивительно почему издателю выгодно выпускать новую часть каждый год. Потому что, они на этом зарабатывают и очень много, пусть и при этом, теряя часть доходов, когда они разрабатывают игру, и приглашают известных личностей поучаствовать в разработке.
Ещё один очень правильный пример – серия Grand Theft Auto. Пожалуй, до выхода San Andreas, про игры серии могли сказать одно - это прекрасная возможность походить по реальному большому городу, убивая местных жителей и выполняя задания как в кино. Но свои дела в онлайне начали даже не разработчики, а игроки, создав в 2006 году SAMP – мод, который превращается San Andreas в настоящее MMO-RPG. Самое интересное, что даже спустя почти 12 лет, в него играют многие. В том числе и те, у кого просто-напросто не тянет GTA 5. Кстати, о ней. Rockstar Games отменили все сюжетные DLC то ли ради, то ли из-за онлайн-режима. Здесь может сложиться как положительная реакция, так и наоборот. Но ещё с момента релиза игры на PS3 и Xbox 360, нам обещали много сюжетных DLC, которые «по размеру» были примерно как DLC к четвёртой части. В итоге, ничего не вышло, а все новые фишки были добавлены в онлайн, а чтобы их получить, нужно либо читерить, из-за чего вас, скорее всего, забанили, либо очень много времени провести в игре и заработать много денег. Ну, либо задонатить. А в итоге, мы бы заплатили одну сумму, и могли потратить в игре ещё несколько десятков часов, выполняя интересные задания в сюжетном дополнении. Сами подумайте, что лучше.
Есть ещё много примеров – Need For Speed. С недавних лет, механика игры начала стоиться на онлайн-режиме. В итоге, фанаты это не восприняли и отказались от неё. А впоследствии, посыпались негативные отзывы, и разработчики даже были вынуждены взять перерыв. The Elder Scrolls. Пока все поклонники серии, умоляют Bethesda выпустить шестую часть, после не самой впечатляющей Fallout 4, издатель продвигает The Elder Scrolls Online, который, судя по фанатам, не очень их-то и впечатляет. Примеров, если подумать, масса. Я имею в виду те проекты, которые не были предназначены для онлайна изначально, но при добавлении многопользовательского режима, либо потеряли доверие у игроков, либо провалились окончательно. Но бывали и исключения, которые приносили издателю тонны денег и славу.
Конечно, среди всей этой горы онлайн-проектов, есть те, которые тратят своё время на качественную работу над игровым сценарием, историю, они работают над персонажами, стараясь их сделать максимально реалистичными и проработанными. Хотелось бы, чтобы всё больше разработчиков склонялись к таким действиям, но к сожалению, это всего лишь слова.
Пишите в комментарии, что вы думаете об играх, где онлайн стоит на первом месте, а сюжетный режим на втором.