За последнее десятилетие игровая индустрия подарила нам немало громких хитов и новой классики. Однако, если сравнивать с началом 2000-х и 2010-ми годами, можно заметить, что темпы выхода блокбастеров снизились. Многие связывают это с тем, что разработчики стали реже идти на смелые эксперименты. Похоже, геймдиректор The Last of Us не питает особых надежд на перемены.
Для многих The Last of Us считается одним из лучших проектов 2010-х годов. Этот сюжетно-ориентированный зомби-экшен завоевал множество наград, породил великолепный (хоть и спорный) сиквел, а также лег в основу сериала от HBO. И хотя франшиза по-прежнему полна потенциала, не все члены ее творческой команды остались в Naughty Dog. Одним из тех, кто покинул студию, стал бывший геймдиректор Брюс Стрейли. Он ушел в 2017 году, чтобы основать Wildflower Interactive и заняться разработкой грядущей игры Coven of the Chicken Foot. Работая в инди-сегменте, он высказал свое мнение о будущем AAA-проектов.
God of War как пример мастерства без новизны

В интервью журналу Edge Брюс Стрейли ответил на вопросы о текущем положении дел в отрасли. Несмотря на то, что он ушел из Naughty Dog, в разговоре он обратил внимание на другую студию PlayStation — Santa Monica Studio.
Взгляните на God of War — каждый пиксель там просто поражает воображение. Сколько труда и мастерства вложено в каждый кадр... Я сам создавал игры такого уровня, но меня это все равно восхищает. Но если посмотреть на то, чем именно вы занимаетесь в самой игре? Меня это не цепляет. И это ни в коем случае не упрек в адрес команды God of War. Просто складывается ощущение, что во всей сфере AAA-игр сейчас нет возможности внедрять свежие, инновационные идеи.
После публикации статьи Стрейли извинился в соцсети X за то, что отдельно упомянул God of War: Laufey. Хотя многие AAA-игры экспериментируют с новыми системами и жанрами, его позицию можно понять.
Значительная часть инноваций сегодня исходит не от крупных студий, как это было раньше, а от небольших инди-команд. Например, жанр «рогаликов» не переживал бы такой подъем, если бы не Hades и Dead Cells.
В то же время утверждение о том, что проекты AAA-студий недостаточно инновационны, кажется несколько категоричным. Не каждый крупный релиз обязан переосмысливать жанр. Риск — дело опасное, особенно когда разработка игр занимает многие годы и обходится дороже фильмов-блокбастеров.
Будет интересно посмотреть, подтвердится ли мнение Стрейли на фоне множества готовящихся к выходу крупных релизов, таких как Grand Theft Auto 6 и, конечно же, God of War: Laufey.