Поговорим о Crimson Desert не как игрожурналисты, отбросим игровой сленг и создадим дискурс о трении. Почему CD вызывает столь полярные ощущения у игроков? Что за кризис избыточности мы чувствуем, играя в нее?
Трение и стерильность

Современный геймдизайн годами приучал нас к «стерильности»: одна кнопка отвечает только за одно действие, герой должен бежать по прямой, мир должен быть удобным. Crimson Desert — это игра, которая намеренно вводит трение. Её боевая система перегружена не потому, что разработчики не умеют в лаконичность, а потому, что они создали физический мир.
Для одних это «перегруженность». Те люди хотят, чтобы игра была инструментом, который подчиняется им беспрекословно, дабы пробежать как Усейн Болт игру, сожрать весь быстрый дофамин, поверхам попробовать основные механики и закрыть игру. А если погружаться — то только ради сюжета, потому что сюжет остается единственным чем-то ценным спустя 10-15 часов геймплея, понятным на уровне автоматизма.
Но для миллионов сторонников CD поражает и заражает глубиной. Каждое лишнее движение меча, каждый спотыкающийся шаг героя на склоне, случайное открытие, непредсказуемость эффекта от механики — это не баг, это доказательство, четкое утверждение того, что мир существует отдельно от игрока. Он сопротивляется тебе.

Реальный спор на самом деле идет не о качестве, а о власти. Критики проекта ненавидят Crimson Desert за то, что она не дает им полного контроля. Фанаты обожают её за то, что она заставляет их считаться с собой. Вы же помните босса Меч Антумбы и насколько потное с ним сражение? И дело не в том что его можно закликать кое как в углу, а в том что многих боссов нужно познать как в soulslike. Но понимая что не все игроки к такому готовы, разработчик уже добавил настраиваемую сложность боев.
Или вспомним как сложно в игре зарабатывать деньги. Здесь нет бустеров прокачки или покупки валюты за реальные деньги. Учись зарабатывать в экономике игры, либо действуй банально — собирай лут и продавай. А к битвам с боссами придется готовиться. Нет еды в мешке, займись готовкой.
А как на счет гринда? Со всей ответственностью заявляем, что в игре отсутствует гринд в духе последних Assassin’s Creed начисто. Необходимость гринда в CD это иллюзия, возникающая от нежелания углубиться в квесты и механики, разобраться в том что условную руду или древесину тебе добывать легко будет либо с помощью наемников, которых можно и нужно отправлять на задания, но для этого нужно выполнять задания по развитию лагеря Серогривых, либо проходя любые побочные квесты, либо, внезапно, за счет приручения животного, который будет тащить с локации все что не приколочено вам в карман.
Мир как «Океан», сюжет как «Плот»

Слабый сюжет при глубоком мироустройстве. В этом и кроется корень безумия аудитории. Мы привыкли, что сюжет — это скелет, на котором держится мясо мира. В Crimson Desert всё наоборот.
Мир здесь — это самодостаточная экосистема, гигантская библиотека, где книги расставлены в хаотичном, но прекрасном порядке. Сюжет же — это лишь тонкая нить, которую бросили в этот океан.
Люди, привыкшие к «литературному» прохождению (от точки А к точке Б), чувствуют себя потерянными. Они видят масштаб, но не видят «зачем» им в нем находиться.
Те, кто умеет исследовать и не утратил внутреннего ребенка, видят в слабом сюжете свободу. Для них мироустройство континента Пайвела, его политика с секретами, бесчисленными механиками и есть главный герой.
«Игровое Барокко»

Crimson Desert — это игровое барокко. Здесь слишком много всего: деталей на доспехах, частиц в воздухе, механик в бою, и способами приготовить еду. Но не только…
В философии есть понятие «ужаса пустоты» (horror vacui). Игра боится оставить игрока в покое, она постоянно подсовывает ему новую систему, новую реакцию окружения.
Это пугает тех, кто ищет в играх структурной предсказуемости. Но это завораживает тех, кто ищет в игре заменитель реальности.
Вспоминая великие Skyrim или The Witcher 3, игроки уже спустя 10-15 часов четко понимали как будет реагировать мир на действия игрока, какие действия приводят к конкретному результату, тем самым игроки получали внутреннее ощущение полного контроля и понимания процессов. Crimson Desert лишена этого почти полностью. Первые 100 часов игры - это все новые открытия, если не зажимать себя в рамки первого игрового региона.
Эта игра создана не для того, чтобы её «прошли». Она создана для того, чтобы в ней находились, боролись с течением, оседлали редкого коня и открывали неизвестное за горизонтом. Те, кто ругают её за аванпосты (которые к слову весело и быстрее проходить на драконе либо посылая отряд наемников, присоединяясь к ним в бою), пытаются измерить океан линейкой. Они правы в том что океан можно измерить, но ошибаются в самом методе.
Комфорт предсказуемости против тревоги неизвестности
Skyrim и The Witcher 3 построены на прозрачной логике. Спустя 10 часов ты знаешь: если я ударю стражника — прибегут еще двое и за мою голову будет награда; если я зайду в пещеру — там будет сундук или босс; если я выберу вариант «А» в диалоге — получу результат «Б».
Зачем это нужно? Чтобы игрок почувствовал себя властителем над окружением. Власть — это и есть понимание причинно-следственных связей. Мы любим эти игры за то, что они позволяют нам «взломать» их код и стать хозяевами ситуации. Чизить, проще говоря.

Что делает Crimson Desert? Она совершает геймдизайнерское святотатство: она отказывает тебе в праве «понять» её быстро. Она не дает тебе ощущения контроля. Это не ты проходишь игру, это мир позволяет тебе в нем находиться. Это заставляет игрока чувствовать себя частью мира, в котором придется жить по его правилам, пусть и с некоторыми допущениями благодаря прокачке.
Многие современные игры грешат тем, что условный первый регион — это микрокосм или проще говоря краткое описание всей дальнейшей игры. Посмотрел один регион — увидел все.
В Crimson Desert смена региона меняет не только текстуры земли, но и саму «физику» твоего выживания: паттерны врагов и вертикальность геймплея. Игра постоянно «пересобирает» саму себя, не давая твоему мозгу перейти в режим автопилота.
Игроки привыкли, что мир — это их детская площадка. А Crimson Desert — это дикий лес. Люди ругают её, потому что неизвестность вызывает стресс. Да, настоящий стресс, сравнимый по ощущениям с первыми пробами своих сил в чем-то новом; Когда ты не понимаешь, как мир отреагирует на твой удар, ты чувствуешь себя уязвимым. Современный геймер не привык быть уязвимым или потерянным спустя 100 часов игры. Но именно в этой уязвимости и кроется подлинное чудо.
Мы перестали удивляться играм, потому что мы научились видеть за ними цифры. Мы видим не условного дракона, а «хп-бар» и «паттерн атаки». Crimson Desert так густо замешивает свои системы, что цифры прячутся за плотью мира. Ты снова видишь не «юнита», а существо.
Это не «плохой сюжет» или «перегруженная боёвка». Это отказ от упрощения. Разработчики Pearl Abyss, кажется, решили, что жизнь сложна, хаотична и очень удивительна — и их мир должен быть таким же.
И мы получили кризис избыточности. В игре всего столь много, что возникает вопрос - а зачем оно есть как опция? Я же играю, а не сериал смотрю. Но ответ весьма философский:
Crimson Desert — это триумф материи над духом. Это игра, которая говорит: «Я есть. Я сложная. Я могу и буду не подчиняться. Я красивая. Тебе не нужно меня понимать сходу, тебе нужно во мне жить».
Те, кто не выдержал и 10 часов, просто не смогли перенастроить свой мозг с режима «потребителя контента» на режим «обитателя мира».



