За последние десять лет в игровом сообществе укоренилось негласное правило: каждая новая игра должна быть революционной, переосмысливающей жанры и предлагающей игроку что-то совершенно уникальное. Однако, подобный подход — не более чем заблуждение. Давайте разберёмся, почему.
Почему видеоигры вообще обязаны «выворачивать жанр наизнанку», стремясь стать новым эталоном в индустрии? Повышенные ожидания, подогреваемые претенциозными рекламными кампаниями ААА-проектов, обещающих "эпохальные" и «неповторимые» впечатления, вредят самому процессу наслаждения играми. Вместо того чтобы просто получать удовольствие, игроки оценивают всё через призму «революционности", а это далеко не всегда оправданно.
Вместе с этим, на взгляд автора этого опуса, стоит относиться к играм более приземленно: и АА-проекты тому пример. А в данном случае — игра Atlas Fallen, от создателей дилогии The Surge. Наткнулся я на нее волей случая: игра доступна в Xbox Game Pass.
Как часто бывает у АА, Atlas Fallen не оригинальна сама по себе и черпает вдохновение у успешных проектов: тут узнаются нотки Prince of Persia, God of War и немного пыльного Mad Max.
В мире Atlas Fallen всеми правит злой бог по имени Телос, управляющий миром с помощью своих людей-наместников, пропагандирующих одну религию, где народы порабощены, а многие люди даже не имеют имен: цена их жизни слишком низка. Для крепкой хватки, Телос использует песчаных демонов, уничтожая ими отступников. Жестокая ирония в том, что народы так привыкли к тирании Телоса и больны стокгольмским синдромом, оправдывая злодеяния бога и наместников своей недостаточной верой и самопожертвенностью.
Этот мир — бескрайняя пустыня, где люди борются не за свободу, а за выживание. Главный герой — безымянный раб, который по воле случая оказывается в центре событий и становится тем, кто может изменить порядок вещей.
Геймплейно же мы имеем условно открытый мир из 4-х больших локаций, основную цепочку квестов, дополнительные задания с небольшой вариативностью прохождения, прокачка, комбинации боевых приемов, собирательство, пару городов и деревень с слабо имитирующими жизнь NPC, трюки, вышки и разные враги-демоны, где для каждого тактика боя будет отличаться.
Игра не перегружена сложными механиками. Она вовлекает сразу, минуя затянутые вступления и длинные кат-сцены. Всё необходимое для погружения — прямо на экране. При этом, игрок может самостоятельно настраивать пути прокачки, выбирая тот билд, который ему будет удобен в управлении.
Это отличный пример того, как игры могут быть доступными и расслабляющими, не требуя от игрока запоминания десятков персонажей, изучения длинных гайдов или прохождения изнурительных цепочек прокачки. Здесь всё просто: берёшь контроллер и тебя моментально увлекает процесс.
Не поймите меня неправильно, мне также нравятся сюжетные игры, такие как Alan Wake 2, или хардкорные игры – в том числе пошаговые.
Но я хочу сказать, что эти проекты на несколько вечеров на самом деле являются тем, чем иногда и должны быть игры: хобби, позволяющим расслабиться после тяжелого дня и не заставлять вас смотреть гайды когда вы застреваете, использовать трейнеры, запоминать несколько десятков персонажей и подолгу прокачивать героя.
Развлечения могут быть приятными, даже если они не являются выдающимся произведением искусства.
В рунете есть такая фраза, описывающие хорошие шутеры на один раз — «шутерок на вечерок», но я нахожу это выражение уничижительным.
Atlas Fallen — пример игры, которая не ставит перед собой амбициозных задач, но всё же выполняет свою основную функцию — развлекает.
Так давайте чаще развлекаться в играх, а не пытаться дождаться или найти шедевр.